The Old World: Fase de disparo y fase de combate

Publicado el 21 noviembre, 2023

Tras unas pinceladas sobre la estrategia y el movimiento hace unos días, hoy continuamos con las reglas y nos adentramos en la fase de disparo y la fase de combate. Buscamos de esta manera ir poco a poco conociendo con mayor exactitud las reglas del juego de The Old World que está desatando un hype tremendo entre la comunidad de los adictos al plástico.

Fase de disparo

En la fase de disparo se realizan todas las acciones con armas de proyectiles (arcos, jabalinas, catapultas o incluso hechizos..). Tal y como pasa en el resto de las fases, esta fase del turno se divide a su vez en 4 apartados.

  1. Declarar objetivos.
  2. Realizar la tirada para impactar.
  3. Realizar la tirada para herir.
  4. Eliminar las bajas.

Declarar objetivos:

El primer paso siempre es escoger a nuestro objetivo, para ello elegiremos una unidad rival a la cual dirigiremos nuestros proyectiles. Los requisitos para poder disparar son: portar armas a distancia, no haber marchado ni cargado en ese turno, no estar huyendo y no estar combatiendo.

Además, una miniatura debe poder trazar una línea de visión. Por regla general, las miniaturas pueden disparar solo una vez independientemente del número de ataques que refleje su perfil. Solo podrá disparar la primera línea salvo que hayan reglas especiales como Parábola o estemos sobre una colina.

Tirada para impactar:

Para ello deberemos fijarnos en nuestro atributo de Habilidad de proyectiles. Cuanto mayor sea dicho atributo, más facilidad para lograr un éxito en la tirada. Tal y como se aprecia en la tabla, de 1 a 5 hay una dificultad que va en descenso. Si la Habilidad de proyectiles es de 6 o superior, obtendremos una repetición en el caso en el que fallemos para impactar (a mayor habilidad, más fácil será el éxito en dicha repetición).

Esta es la base, luego dependiendo de ciertas reglas tendremos penalizadores a las tiradas para impactar. Por ejemplo: -1 por haber movido, -1 por estar a largo alcance, -1 por estar recibiendo una carga o -1 si el objetivo está parcialmente cubierto.

Un resultado de 1 natural siempre será considerado un fallo.

Tirada para herir:

Aquí hay poco misterio. Para saber qué resultado necesitamos nos tocará entrar en la clásica tabla de doble entrada donde se compara la fuerza del arma y la resistencia del objetivo.

Warhammer no sería lo mismo sin las tiradas de salvación. En el caso de obtener una herida, en este momento el oponente deberá realizar dichas tiradas. La armadura ligera nos otorga una salvación a 6+. En el caso de la armadura pesada es un 5+. Todo esto puede ser mejorado con escudo, montura con barda, hechizos u objetos mágicos. En esta sencilla ecuación también interviene la penetración de armadura que tenga el arma que se está usando para el disparo.

Eliminar las bajas:

En este paso final retiramos a los caídos. Se retirará 1 miniatura por cada herida sufrida por los disparos (siempre que las miniaturas objetivo no tengan más de una herida).

En el caso en el que la unidad haya sufrido bajas que supongan más de un cuarto de las miniaturas de la unidad deberá realizar los chequeos de pánico oportunos. De esto hablaremos con mayor conocimiento en un futuro artículo.

Aunque parezca algo sencillo el juego incluye gran variedad de reglas especiales que acompañan a las unidades de disparo: armas de aliento, disparos en movimiento, bombas de ceniza…

Además, hay dos tipos de hechizos que se podrán lanzar en la Fase de disparo: los proyectiles mágicos y los vórtices mágicos. Aquí podéis ver al detalle dos ejemplos.

Fase de combate

Llegamos al final a una de las fases más entretenidas del juego y, en este caso, también encontramos diferentes apartados a destacar:

  1. Elegir el combate.
  2. Calcular los resultados del combate.
  3. Chequeo de desmoralización.
  4. Persecución.

Elegir el combate:

Comenzamos la Fase eligiendo el combate por el que empezamos a combatir. De manera general, la lucha se produce en filas y únicamente la primera fila de una unidad trabada es la que puede combatir. Sin embargo, una unidad con un rango de combate superior al de su oponente podrá atacar con todas las miniaturas a dicho rango. Esta es la regla general, el juego, por supuesto, incluye más variedad gracias a reglas especiales que harán del combate algo más rico.

Tras determinar quiénes son las miniaturas que pueden combatir, hay que comparar el atributo de iniciativa de ambos lados. La miniatura con un atributo mayor es la que ataca primero (hay bonificaciones por cargar, por atacar por flanco o por retaguardia…).

The Old World trae de nuevo el atributo de Habilidad de armas. Un mayor número en este atributo facilita que impactemos en el rival. Para ello, miraremos la tabla que compara nuestra Habilidad de armas y la del rival.

Se tirarán tantos dados como los ataques de las miniaturas enfrentadas. Tras las tiradas se deberá tirar para herir y luego las salvaciones que toque. Las bajas se eliminan siempre de las últimas filas y las bajas se deben dejar a un lado puesto que tendrán importancia en las siguientes fases.

Calcular los resultados del combate:

Los combates en este juego van a ser decisivos. A diferencia de otros juegos, no se huye basándonos únicamente en el atributo de Liderazgo. Para ello hay que calcular el resultado del combate. En este cálculo no se tienen en cuenta solo las muertes causadas, hay otra serie de bonificaciones como pueden ser las filas completas de tus unidades, tener terreno elevado, estandarte, atacar por flanco o por retaguardia…

En esta tabla quedan reflejados los modificadores que hemos comentado y alguno más. Hemos de sumar todo y decidir qué jugador es el que gana.

En caso de embate, el combate continúa en el siguiente turno. Si hay un claro perdedor se deberá realizar un chequeo de desmoralización.

Chequeo de desmoralización:

El chequeo de desmoralización es un chequeo de liderazgo pero que queda modificado dependiendo de por cuanto hayamos perdido el combate. Al realizar este chequeo se pueden dar tres escenarios:

  • Si la tirada natural es mayor que el atributo de Liderazgo del líder de la unidad, la unidad queda desmoralizada y huye.
  • Si la tirada modificada es superior al Liderazgo, pero la tirada natural es inferior, la unidad retrocede de manera ordenada.
  • Si la tirada modificada es inferior al Liderazgo o si obtienes un doble 1, la unidad cede terreno.

De entrada esto nos puede parecer algo complejo pero en la puesta en práctica es una mecánica rápida y clara que le aporta una profundidad táctica muy interesante al juego.

En la imagen de la derecha podemos ver un ejemplo más visual de lo explicado.

Persecución:

Al alzarse victorioso de un combate, una unidad puede reaccionar de tres maneras:

  • Contenerse, se pasa un chequeo de Liderazgo para evitar la persecución y reagrupar a tus tropas de manera gratuita.
  • Seguir a la unidad que cedió terreno volviendo a entablar combate a unas pulgadas.
  • perseguir a la unidad que huye o retrocede. Si atrapas a una unidad que huye, quedará destruida. Si atrapas a una unidad que está retrocediendo, se inicia un nuevo combate en el que el perseguidor contará como que ha cargado.

En el caso en el que el vencedor de un combate mate por completo a su objetivo, podrá realizar un movimiento completo hacia delante e incluso cargar a un nuevo combate.

En la Fase de combate, los magos también podrán usar hechizos de asalto. Aquí os dejamos dos ejemplos de estos hechizos específicos.

Esto ya va tomando forma. En el siguiente artículo ya hablaremos con mayor profundidad de otros aspectos clave del juego como son la Psicología, el Miedo, el Terror, el Odio, la Moral, la Desmoralización…

¡Ya queda menos, compañeros!

—  Vicente [Chamán experto en níscalos]

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