The Witcher, el juego de rol

Publicado el 20 septiembre, 2019

La de acero para los hombres, la de plata para los monstruos.

Ha tardado, ¡pero con The Witcher por fin hay un sistema de juego en castellano para ambientar partidas en el mundo de Geralt de Rivia!

Tras relajar suficientemente mi pulso como para poder mantener las páginas lo bastante estables como para poder leerlas sin marearme, me puse a devorar el reglamento como alma que lleva la persecución salvaje.

El sistema está pensado para proporcionar una experiencia de juego inmersiva no, lo siguiente. El mundo fantástico creado por Andrzej Sapkowski se caracteriza por su crudeza y, aunque suene raro, por su realismo. Así que a pesar de que haya monstruos antropófagos que pueblan los caminos y ruinas, la mayor amenaza para los pobladores del mundo de The Witcher son la guerra, el miedo a los que son diferentes, y la desmedida ambición (y a veces estupidez) de sus gobernantes. ¿Os resulta familiar?.

Así que nuestros personajes no serán paladines sin mácula o magos justos y sabios que están embarcados en una cruzada para lograr la erradicación del mal en la Tierra. Encarnaremos a personas normales (aunque puedan tener capacidades extraordinarias) que tienen metas muy terrenales y a los que les ha tocado sobrevivir, como a todo hijo de vecino, en un mundo sembrado de horrores tanto mundanos como sobrenaturales.

La de plata y la de acero, o el dado de 10 y el dado de 6.

Los Personajes Jugadores

La creación de personajes no resulta muy compleja. Primero deberemos elegir una raza de entre las disponibles: Brujo, Elfo, Enano, y Humano. Tras obtener nuestras habilidades raciales empezamos con la creación de trasfondo de nuestro personaje. No es lo mismo ser un humano que proviene de la civilizada Vengerberg que un humano oriundo de las salvajes Islas Skellige. Una hechicera de Nilfgaard será una funcionaria de vida gris, y una hechicera del norte será una devoradora de hombres/mujeres que se moverá como pez en el agua entre aristócratas y juglares por igual.

A esto me refería con la experiencia inmersiva. La cantidad de trasfondos disponibles ayuda al jugador a construir un personaje que parezca salido de las páginas de las novelas, un escenario de los videojuegos, o una escena de la futura serie de Netflix.

¿Eres un huérfano de guerra? ¿Tu familia sigue viva? ¿Has sufrido desengaños amorosos? ¿Podrías tener vastagos frutos de una noche en un burdel? Estos son algunos de los rasgos que proporcionarán la profundidad adecuada para nuestro personaje, a no ser que seas un Brujo…

Hay una tabla propia para el origen de un miembro de esta casta de mutantes cazadores de monstruos ¿Fuiste entregado voluntariamente para tu transformación en Brujo? ¿Eres un niño de la sorpresa? ¿Cómo sobrellevaste la prueba de las hierbas? Sí, el juego ha cuidado mucho la figura de los Brujos proporcionando más material para su creación que para otro tipo de personajes. ¿Qué os esperabais al leer el nombre del juego? Además es muy difícil resistirse a hacerse un mutante creado y entrenado para ser una máquina de matar monstruos (¡sería casi como no crearse un Astartes o un orko en el Juego de Rol de Warhammer 40.000!).

Tras haber determinado nuestra raza y raíces, elegiremos nuestra profesión.

Las opciones que nos ofrece el manual básico son: Artesano, Bardo, Brujo, Criminal, Doctor, Hombre de Armas, Mago, Mercader y Sacerdote. La única limitación a la hora de elegir una vocación es que solo los elfos y los humanos pueden ser clérigo o mago y que, si elegimos encarnar a un Brujo, nuestra profesión obviamente será bailarín de danza interpretativa. Era broma, un Brujo siempre será un Brujo por mucho que intente escapar a su destino…

Todas las profesiones comienzan con una única habilidad propia que representa el adiestramiento que te ha llevado a ser un miembro de tu gremio. Sería raro que un mago no contara con la habilidad “Formación Mágica”. Tras invertir los suficientes puntos en esta habilidad inicial, se nos abre un árbol profesional con 3 ramas para diferenciar a nuestro personajes de otros miembros de su clase ¿Tu Hombre de Armas es una mala bestia del combate cuerpo a cuerpo? ¿Es capaz de atravesar con una flecha el culo de una pulga a más de 100 metros? ¿O ha hecho fortuna siguiendo el ejemplo de Bonhart como cazarrecompensas?

Tras asignar tus puntos de habilidad entre habilidades y características iniciales sólo te queda aprovisionarte bien ¡Y lanzarte contra el mundo! Pero… ¿Cómo hago eso? A eso vamos ahora.

El sistema de juego

Básicamente, cuando queramos hacer una acción que lleve asociada una dificultad, ya sea una tirada enfrentada (un Bardo intentando camelarse a una doncella) o una dificultad fijada (un candado no hará una tirada enfrentada contra el Criminal que quiera forzarlo), tendremos que tirar un dado de 10 caras y sumarle al resultado el valor de la característica y la habilidad que estemos usando. Si superamos la dificultad tendremos éxito, en caso de empate gana “el defensor”.

El sistema de combate también hace honor al realismo que caracteriza el juego. Las localizaciones de daño son muy determinantes a la hora de recibir heridas. El caos de un combate masivo merma las capacidades de combate de nuestro personaje. Por muy bien que esté entrenado un espadachín les será relativamente sencillo flanquearlo a varios adversarios menos entrenados. La curación del daño recibido puede obligar a guardar cama a nuestro desafortunado personaje durante semanas o meses, a pesar de la existencia de pociones y amuletos mágicos. Además, las heridas críticas requieren de los cuidados de un Doctor. ¿Pero qué os esperábais? Geralt, un brujo experimentado, tenía más remiendos que la capa de un mendigo, y en algún libro ha pasado más tiempo convaleciente en cama que dando espadazos.

El equipo de nuestro personaje también puede sufrir desperfectos debido a su uso en combate. Y eso me lleva a otro aspecto reseñable del libro…

El Equipo

La cantidad de equipo y su descripción es brutal. Hay una gran variedad de armas y armaduras con sus propias reglas y una descripción acorde (siempre tuve curiosidad por saber cómo eran las lamias que empuñaban los guardias en Novigrado). El libro ofrece la posibilidad de tener un sistema monetario que nos fuerce a visitar un cambista cada vez que nos movemos entre localizaciones (llegado a este punto tengo que aclarar que me han tenido que impedir ir corriendo a comprarme un jubón de cuero negro tachonado en plata así que sí, hablamos de un juego inmersivo).

El crafteo (o creación) de objetos está muy detallado, ya sea la manufactura y reparación de armas (por eso es buena idea tener un Artesano en el grupo, si Fénix hubiera tenido un compañero que le reparara la espada en el Starcraft…) o la creación de bebedizos mediante la alquimia (no sólo las pociones que usan los Brujos, a lo mejor un narcótico en la bebida es mejor forma de dejar KO a unos guardias que liarse a mamporros con ellos). La obtención de una receta para fabricar objetos es muchísimo más valiosa que un único ejemplar de ese objeto.

Además, como he repetido mil veces, en una experiencia tan inmersiva el vil metal tiene una importancia vital (como en la vida misma). Nuestros personajes deberán poder pagar su comida, alojamiento y gastos varios para mantener la cordura ¿A quién no le gusta irse de fiesta de vez en cuando?

Resumiendo que es gerundio

Nos encontramos ante un sistema que hará las delicias de todos los amantes de la saga, ya sea literaria o de videojuegos (o de ambas).

Además, para todos aquellos que quieran disfrutar de tramas adultas en las que nada ni nadie sea o blanco o negro, les recomiendo encarecidamente este juego. En el reglamento ya está incluida una aventura, pero las posibilidades de este universo son infinitas: un comando de guerrilleros elfos sospecha que su cruzada contra los humanos sirve a intereses ocultos, Brujos que descubren que los peores monstruos tienen forma humana, pícaros que sin malicia ni remordimientos se aprovechan de tiempos convulsos, o un variopinto grupo se ve envuelto en un gritón de problemas mientras que sólo quieren pasar desapercibo de un mundo hostil.

Evita que tus jugadores fisgoneen tus notas con estilo.

Como último apunte, me gustaría alabar que en la pantalla del narrador está incluida una pequeña expansión con una nueva raza (Mediano) y una nueva profesión (Noble), además de PNJ’s suficientes como para poblar vuestras aventuras. Así que ya podéis regalársela a vuestro máster para ganaros su favor.

¡Nos vemos en Kaer Morhen!

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