The Witcher: One-shot

Publicado el 14 mayo, 2023

Tal y como os prometí, hoy os traigo un one-shot del juego de rol de The Witcher, ambientado en la saga de novelas escritas por Andrzej Sapkowski. En mi artículo anterior (puedes leerlo aquí) estuvimos viendo cómo crear personajes originales para The Witcher, y para ello se optó por recurrir a los cuentos populares, material utilizado con frecuencia por el propio Andrzej Sapkowski en sus libros. Podemos encontrar numerosas referencias, versiones y adaptaciones de personajes e historias de diferentes cuentos. En este artículo, como complemento al anterior, vamos a ofrecer un sencillo pero divertido one-shot diseñado para The Witcher. ¡Pero, como de costumbre, podréis adaptarlo fácilmente a cualquier juego de fantasía! Tan solo es necesario realizar unos ajustes mínimos y buscar perfiles de enemigos que encajen con lo que necesitamos.

La misión

La partida comenzará donde comienzan las mejores aventuras de fantasía: una taberna. En ella se encontrarán los personajes (recomiendo tres o cuatro de nivel bajo), reunidos en torno a una misma mesa y con bebidas en las manos. El DM deberá decidir si los personajes se conocían de antes, o si han sido reunidos allí por un cliente misterioso que pretende contratarlos.

En este punto sería interesante dar algo de tiempo a los jugadores para que interactúen, hablen entre ellos, se relacionen con otros clientes de la taberna y ese tipo de cosas, pues es una buena forma de enriquecer la partida. No resultará complicado para el DM dar vida a un puñado de pnjs, tabernero incluido, para añadirlos a la escena.

➡️ ¡CONSEJO PARA DMs! Ten siempre preparados un puñado de personajes anónimos aptos para insertar en cualquier asentamiento: campesinos, trabajadores, viajeros, mujeres de vida alegre y otros similares resultarán muy útiles y aportarán colorido a las partidas. Si además preparas una lista de nombres y apellidos, podrás reutilizar pnjs en diferentes asentamientos, y siempre estarán listos para la acción.

Cuando el DM vea conveniente avanzar en la historia, una anciana entrará en la taberna. La mujer, una viejecita adorable que porta una cesta con dulces, se sentará junto a los personajes y, tras ofrecerles un dulce, les explicará que es ella la que ha contratado sus servicios. Con voz rota y los ojos húmedos explicará que su nieta ha desaparecido mientras atravesaba el bosque para llevarle una cesta con sopa y dulces. Describirá a la niña como una pequeña de unos diez u once años de edad, adorable y monísima, y vestida siempre con una capa corta roja con caperuza. El bosque, advertirá a los jugadores, es un lugar peligroso repleto de lobos.

La abuelita prometerá a los jugadores una enorme recompensa si logran rescatar a la niña, y les dirá también que, si tienen problemas, busquen a un cazador que suele frecuentar ese bosque, pues les ayudará encantado. Tras indicarles dónde queda dicho bosque, la mujer se marchará.

El viaje

Dependiendo de las necesidades del DM (tiempo disponible para la partida, para empezar) el viaje puede hacerse en un parpadeo o podemos dedicarle tiempo. Una opción interesante para darle a los jugadores la opción de tirar algunos dados es permitirles que encuentren a un carromato que viaja en esa dirección y que puede llevarlos por un puñado de monedas. Naturalmente, por el camino serán emboscados por bandidos. ¡A las armas!

El bosque

Una vez en el bosque, los personajes tendrán que explorar y rastrear si quieren obtener alguna pista respecto a la niña desaparecida. El DM tendrá que pedir diversas tiradas en consecuencia, y durante la labor de exploración los personajes serán atacados por lobos en dos ocasiones, siempre antes de encontrar dos pistas. La primera pista será un trozo de pastel aplastado (con una tirada de dificultad alta los personajes podrán discernir una huella bestial entre los restos del pastel), y la segunda será un trozo de tela de color rojo, que encontrarán enganchado a un arbusto. El rastro los conducirá hasta una cueva oculta en lo más profundo del bosque, y una vez allí… ¡serán atacados por un monstruoso hombre lobo! Para representar a esta criatura elegiremos o crearemos un perfil que se adapte a lo que necesitamos (un hombre lobo) pero que sea de un nivel adecuado para el grupo de personajes de los jugadores.

  • Miniaturas sugeridas para el hombre lobo: Hombres lobo de Highlands Miniatures, Moonfang de RN Estudio y Brule también de RN Estudio.

El desenlace

Cuando los personajes den el golpe final al hombre lobo, este no morirá. En lugar de eso, se transformará… ¡en una niña pequeña! Y es que la niña que buscan los personajes, nuestra Caperucita Roja, será también el hombre lobo. Qué hacer en semejante encrucijada es solo decisión de los personajes.

Si deciden llevar a la niña junto a la anciana y le avisan de lo sucedido, serán generosamente recompensados y la anciana recurrirá a los magos para curar a la niña, que volverá a ser tan solo una niña. Si deciden llevar a la niña junto a la anciana pero no le dicen nada, pocos días después escucharán la noticia de que una niña se transformó en hombre lobo y, después de que asesinase y devorase a su abuela, fue abatida por un brujo. Si deciden matar a la niña, a su regreso descubrirán que han encontrado el cadáver y se les acusa del crimen, con el añadido de que no pueden demostrar que en realidad era un hombre lobo. En cualquier otro escenario, ¡tendrá que ser el DM quien decida cómo resolver la situación!

—  Joaquín «Kyo» Sanjuán [Heraldo de Grímnir, www.grimnir.es]

...

The Witcher RPG

Ver producto
...

The Witcher Dice Pouch. Geralt - School of the Wolf

Ver producto
...

Ravhald de Giva

Ver producto

Etiquetas: , ,
Categorizado en: