Tomo de batalla: Nighthaunt, ¿qué vamos a encontrar en él?

Publicado el 21 junio, 2022

Una noche, durante su guardia, un soldado pasea por el adarve del castillo, protegido por las almenas. De repente oye un silbido remoto. Se detiene y mira en la lejana oscuridad, sin distinguir nada. El distante sonido se va convirtiendo en un conjunto de insoportables gritos de lamento y desesperación que se acercan a gran velocidad. De repente una gran mancha de colores turquesa y esmeralda se aproxima rauda. Antes de que pueda dar la alarma, una gran espada se ha clavado en un su pecho y el soldado ha muerto. Minutos más tarde, la ciudad entera es presa del terror y la muerte.

Rapidez y miedo. Son las dos palabras que definen, para mí, a los nighthaunt o, como se les llama también ahora, noctánimas. Lady Olynder, su líder, la mortarca del pesar, comanda las tropas que forman la vanguardia de los ejércitos del dios-nigromante Nagash. Como toda vanguardia que se precie, los nighthaunt deben ser rápidos y dejar preparado el terreno para lo que vendrá detrás (¿tal vez los osiarcas?).

Velocidad y miedo

En mi opinión, el miedo y la velocidad han quedado muy bien representados en el nuevo tomo de batalla que, después de tanto tiempo, por fin ha llegado.

El primer cambio es el formato. Parece que se acabaron aquellos tiempos en que las versiones española y, creo, también la italiana eran ediciones cortadas. Esta mejora de la calidad y la cantidad conlleva un aumento de precio respecto a la edición anterior, pero vale la pena, al menos para aquellos que somos amantes del trasfondo: mientras que en libro anterior había 10 páginas de historias, en este llegan a las 32. Además, tenemos una sección de pintura que antes era inexistente. Hay que remarcar, también, que este libro es de tapa dura y no de tapa blanda como el de la segunda edición.

Después de leer el tomo completo, una cosa queda clara: los diseñadores se han preocupado mucho por que las noctánimas sean rápidas y den miedo.

El movimiento mínimo de las unidades es 8 pulgadas (excepto, sin encontrarle ninguna explicación lógica, la reina zarza y su séquito, que continúan en 6). Además, las miniaturas que cuentan con montura mueven más, como las 12 pulgadas de aquellas minis que llevan un corcel fantasmal, las 10 pulgadas del nuevo héroe barquero, Awlrach el ahogador, o las maravillosas 14 pulgadas de Reikenor. Además, los hexwraiths ahora pueden doblar su movimiento hasta 24 pulgadas (sacrificando la posibilidad de cargar, eso sí). Sumemos a estos atributos la habilidad general de volar y, por lo tanto, de ignorar tanto minis como terreno. En resumen: los nighthaunt son ahora más rápidos y tienen mejor movilidad.

Si en la segunda edición el miedo era representado por un -1 en el coraje de los enemigos cercanos, esta vez ha ido más allá: los enemigos no pueden beneficiarse de la habilidad de mando Presencia Inspiradora.

La habilidad Etéreo conserva la salvación inmodificable de 4+, pero ahora añade la salvaguarda de 6+ siempre, y no solo cuando hay un héroe a 12” como antes y, además, y esto es buenísimo: todo el ejército puede destrabarse y cargar en el mismo turno. Esto ya es bueno per se, pero ahora vamos a ver por qué es especialmente mortífero en este ejército.

Cuando realizamos un movimiento de carga, elegimos una unidad enemiga que haya quedado a 1” de la nuestra y aplicamos el siguiente efecto dependiendo de la cantidad sacada en la tirada de dados: de 4 a 7, la unidad enemiga tiene -1 a impactar en la siguiente fase de combate (es decir, cuando ataque a cualquier unidad enemiga durante toda la fase); con un resultado de 8 o 9 esa unidad enemiga tendrá -1 a la salvación; y con 10 o más luchará la última en la fase de combate.

Por si estos efectos no fueran suficientemente buenos, son acumulables y puedes escoger cualquiera siempre que la tirada de dados sea la necesaria o superior. Es decir, cargo con dos unidades noctánimas a una unidad enemiga, en la primera saco una tirada de carga de 6 y en la segunda de 8. Se aplica un -1 a impactar a la unidad enemiga y, como no tiene salvación buena, con la segunda tirada, en la que saqué un 8, elijo nuevamente un -1 a impactar porque no vale la pena darle -1 a la salvación, por ejemplo. Es una regla excelente que además representa a la perfección lo que un ejército de vanguardia rápido debe ser: noquear al enemigo en una carga rápida. Me parece un superacierto.

Es cierto que perder la Oleada de Terror de la segunda edición ha sido un poco doloroso. Esa habilidad, que te permitía atacar en el turno de carga si sacabas 10 o más en la tirada, podía decidir una batalla de vez en cuando, pero la verdad es que salía muy pocas veces. Ahora tenemos efectos acumulables asegurados en la carga. En mi opinión, es mucho mejor.

La antigua habilidad Llegan de los Inframundos, que te permitía dejar a la mitad de unidades de tu ejército fuera del tablero y que entrara como apoyo en la fase de movimiento, ha empeorado ligeramente: ahora se quedan de reserva 3 unidades como máximo, que son sacadas del tablero después de desplegar.

Como colofón a las habilidades de facción, todos los impactos de 6 que hagamos con nuestros Nighthaunt herirán directamente

Nada mal.

La habilidad de mando general es dar una salvaguarda de 5+ durante la fase de disparo o combate.

Además de las habilidades genéricas, puedes elegir una subfacción que te dará una nueva habilidad:

  • La Legión Afligida: las unidades enemigas a 3” o menos de una unidad amiga de 10 o más minis no pueden retirarse.
  • La Hueste Esmeralda: antes del inicio de la primera ronda de batalla escoges 1D3+1 unidades enemigas. Al final de cada ronda, esas unidades podrán sufrir 1D3 heridas mortales si sacas un 2+ en una tirada por cada una de ellas.
  • La Maldición Escarlata: cuando los espaderos carguen, tira un dado por cada mini de tu unidad. Cada 5+ hace una herida mortal a la unidad que ha sido cargada.
  • Los Muertos del Azogue: las brujas segadoras impiden usar la tirada de salvaguarda.

Aparte de estas habilidades, también han cambiado la mayoría de reliquias, rasgos de mando y hechizos. No solo eso, sino que la mayoría de unidades nighthaunt han mejorado sus perfiles y habilidades.

Esto ha conllevado, claro, una subida de puntos muy considerable. No iban a ser todo alegrías para los siervos de Nagash.

En resumen: los puntos fuertes de Nighthaunt siguen siendo los mismos: su movilidad y su velocidad. Dependiendo de la lista que juguemos, también puede tener una gran capacidad de resurrección, aunque otras facciones sean muy superiores en este aspecto.

Y, lo más importante, recuerda tener en mente siempre una estrategia básica: ¡a la carga!.

En una próxima publicación hablaremos de las nuevas miniaturas que han acompañado la renovación del ejército: Awlrach el Agogador, el escriba mortis y la guardia del trono cobarde.

—  Ber [El caballero necrón]

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