Tuki: lecciones sobre el equilibrio

Publicado el 14 septiembre, 2019

Diseñador: Grzegorz Rejchtman / Artista: Chris Quilliams /
1-4 jugadores / 30-45 min. / +8 años / Editorial: Asmodee

De manos del autor de Ubongo ahora nos llega Tuki, uno de los juegos de velocidad y destreza más interesantes del año. En este artículo voy a explicaros cómo se juega y describir algunas de sus mecánicas que me han sorprendido.

Tuki nos transporta al polo norte, donde tendremos que construir estructuras de piedra y nieve llamadas tukilik que servirán como guía para orientar a los pueblos inuit a lo largo del desierto blanco. Es un juego con mucho carácter: sorprende con algunas de sus reglas y exige una combinación de habilidades ligeramente diferente a la de la mayoría de los demás juegos de destreza. Todos estos ingredientes dan como resultado un juego sorprendente y, nunca mejor dicho: polarizante.

En Tuki, cada jugador recibirá el mismo conjunto de ocho piezas: cuatro “piedras” alargadas de colores diferentes y cuatrobloques de nieve” con formas diferentes.

Se elegirá uno de los dos modos de dificultad y se pondrá el mazo correspondiente en el soporte (naranja para el modo avanzado y violeta para el modo fácil). Solo con esto, el juego ya está listo para jugarse.

Ahora, uno de los jugadores lanzará el dado, que mostrará un símbolo de animal, y deberá colocar la primera carta del mazo en el soporte orientándola de tal manera que el símbolo del animal quede abajo.

Los jugadores van a jugar al modo difícil (con cuatro piedras en vez de con tres), así que usarán el mazo naranja.
Se ha lanzado el dado, que muestra el oso, así que la carta que se saca este turno se pone con el oso hacia abajo en el soporte. Estáis listos, ¡esa es la estructura que habrá que construir este turno!

¡A partir de ahora, todo depende de la velocidad!

Los jugadores tendrán que colocar sus cuatro piedras de colores en la posición indicada por la carta. Para ello normalmente hará falta usar los bloques de nieve como apoyo o como contrapeso. Cuando un jugador crea que ha completado la figura, deberá anunciarlo y, a partir de entonces, ya no podrá tocar sus piezas.

Cuando todos los jugadores menos uno hayan construido la estructura (el tukilik) la ronda acaba, y el jugador que haya ido más lento se lleva la carta como punto negativo. ¡Al menos que al menos un jugador haya cometido un fallo! En ese caso, se lleva la carta el jugador que haya fallado y que haya acabado antes. ¡Por listo!

Después, se volverá a lanzar el dado y colocar una carta, etc. Se jugarán rondas consecutivas hasta que un jugador tenga cinco cartas negativas. ¡Ese jugador queda eliminado de la competición! Los demás jugadores jugarán una última ronda y, ahora sí, el jugador más rápido de esta ronda ganará la partida.


Leyendo las reglas, parece que Tuki es un juego de premisa sencilla que no esconde muchas sorpresas. Sin embargo, hay varias mecánicas y elementos sorprendentes que hacen de él un juego interesante para analizar.

Una de ellas es que el juego no solo pone a prueba la visión espacial en 3D de los jugadores, sino también su sentido del equilibrio. Los bloques, contundentes y relativamente pesados, hacen que la correcta distribución del equilibrio en tu tukilik sea un factor clave en el juego. Vamos, que no solamente hay que colocar las piedras de la manera correcta, sino que también habrá que hacerlo de una forma en la que todo se mantenga en pie. Muchas veces, la nieve simplemente se colocará encima de otra pieza para hacer de contrapeso y que todo se mantenga en vertical.

En Tuki no solo importa la posición espacial, sino también el equilibrio. ¡Una estructura que se derrumba no sirve para nada! En este ejemplo, el jugador ha construido su tukilik de manera perfecta.

Sin embargo, lo que más me ha sorprendido (y por eso me gustaría analizarlo un poco más en profundidad) es cómo el autor, G. Rejchtman, ha mejorado un factor normalmente injusto o frustrante muy presente en otros juegos de velocidad (como Jungle Speed): el desequilibrio de oportunidades.

Me explico: los juegos de velocidad normalmente ponen a prueba una única destreza muy concreta de los jugadores, y nuestras destrezas físicas no consideran el azar. Así que todo se resume a la habilidad natural o experiencia de cada jugador, y eso suele resultar en una de dos situaciones: un jugador destaca por encima de los demás e imposibilita una competición real o a un jugador se le “da muy mal” ese juego y queda en ridículo, perdiendo rápidamente. ¿Os habéis visto en la situación de ver imposible ganar a alguien a un juego de velocidad? O al revés: ¿consideráis que hay algún juego de habilidad en el que nadie puede ganaros? ¡A eso me refiero!

Siendo un juego moderno, Tuki ha podido aprender de ese desequilibrio clásico e implementa tres mecánicas para balancear la posibilidad de ganar de todos los jugadores. ¡Y ninguna de las tres es la suerte!

Voy a intentar describirlas:

1) “Amortiguamiento del perdedor”: con dos o tres jugadores, Tuki sigue las reglas descritas anteriormente, en las que todos los jugadores participan en cada ronda hasta que llegue la ronda final. Pero, con cuatro jugadores, la cosa cambia. El juego solo viene con bloques de piedras y nieve para tres jugadores. Por lo tanto, si hay cuatro, el jugador que se haya llevado la carta en la ronda anterior no jugará en la ronda siguiente. Esa ronda tomará el papel de explorador, es decir, solo lanzará el dado y colocará la carta en el soporte pero no jugará. Esta mecánica parece fortuita o hasta una estrategia de la editorial para ahorrar material, pero realmente creo que es una mecánica astuta. De esta manera, el perdedor de cada ronda “se salta” la ronda siguiente, haciendo que nadie pueda perder dos rondas seguidas. Así, de haber un jugador con menos habilidad, este no será eliminado sistemáticamente en cinco rondas.

Y es más: saltarte una ronda te permite descansar unos segundos, centrarte o hasta coger ideas fijándote en la forma de construir de los demás jugadores.

Tuki «solo» viene con material para tres jugadores aunque sea un juego que pueda jugarse a cuatro. Sin embargo, para mí la mecánica de «amortiguar el perdedor» lo justifica.

2) “Rondas largas”: Esta es la segunda mecánica implementada en Tuki que ayuda a equilibrar el juego. En este juego las rondas no acaban cuando el jugador más rápido acaba su «tarea» (en este caso, acabar de construir su tukilik). En muchos otros juegos de velocidad donde esto sí ocurre, los jugadores más rezagados no tienen nunca la oportunidad de “pillarle el tranquillo” al sistema de ronda porque se ven forzados a parar cuando un jugador ya ha completado la tarea.

Aquí, todos los jugadores siguen construyendo aunque alguien haya acabado, por lo que sí que existe esa oportunidad de “pillarle el tranquillo”, y aquellas personas que necesiten esa oportunidad de aprender pueden, poco a poco, empezar a plantarle cara a un jugador talentoso o experimentado. A nivel de satisfacción, también es interesante que en este juego permita a todos los jugadores (menos uno) acabar su estructura a su manera sin ser interrumpidos.

3) “Muerte súbita”: Lo más extraño de “Tuki” probablemente sea “injusta” ronda final. Cuando un jugador tiene cinco puntos negativos, los demás jugadores juegan una ronda a modo de muerte súbita en la que ya no importa la cantidad de cartas que hayas acumulado durante el resto del juego: cualquier jugador que haya sobrevivido hasta la última ronda puede adelantar por la izquierda a quien tuviera menos cartas y, de repente, hacerse con la victoria. Aunque esta regla pueda parecer un poco injusta, es una medida extrema para balancear el juego y poner bajo presión a jugadores más curtidos.

En el caso de que a los jugadores no les guste jugar así, es muy fácil sustituirla por una regla casera en la que los jugadores juegan rondas de la manera habitual hasta que todos menos uno hayan sido eliminados con cinco puntos negativos.

El jugador abajo a la izquierda ha acumulado cinco cartas, así que está eliminado de la partida. Los demás jugadores juegan la última ronda: una muerte súbita en la que cualquiera puede ganar, ¡independientemente del número de cartas que hayan acumulado!

A mí Tuki me ha sorprendido muy positivamente. Me encanta la calidad de producción del juego y la combinación de habilidades que pone a prueba, por lo que lo saco a mesa mucho. Eso sí, como la mayoría de juegos de habilidad y rapidez, creo que tendrá muchos fans y muchos detractores. En cualquier caso, es un juego que sigue muy bien la línea de juegos de su editorial Next Move Games: juegos abstractos disimulados con un tema fáciles de aprender pero difíciles de dominar. ¡A ver con qué juego nos sorprenden ahora!

Jens [Goblin ludoadicto]

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Jungle Speed (edición Edouardo Bertone)

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