Un breve vistazo a Muskets & Tomahawks

Publicado el 27 mayo, 2020

Hola de nuevo compañeros, soy Diego y vuelvo a la carga con otro artículo, y es que creo que merecéis conocer un poco más acerca de Musket & Tomahawk. Comentaros que en Goblintrader tenemos el #GoblinStarter una campaña de financiación para llegar al mínimo requerido para que sea posible lanzar la traducción de la segunda edición de este juego de miniaturas. Lo puedes ver aquí.

¿QUÉ ES MUSKET & TOMAHAWKS?

Antes de nada, disculpad las comparaciones con SAGA, pero al ser un juego del mismo estudio es normal que se utilicen conceptos similares para ambos y por ello tendremos numerosas comparaciones.

Con Muskets & Tomahawks (M&T) nos centramos en la época de la pólvora y el mosquete, siglo XVIII y con una escala ideal para miniaturas de 28mm. Este se planifica como un reglamento básico al que le irán añadiendo numerosos suplementos para acercarnos a distintos conflictos y épocas. El primero por el que comenzaremos será Redcoats & Tomahawk el cual nos meterá de lleno en las Guerras franco-indias, Guerra independencia americana y la guerra de 1812. Posteriormente habrá otros suplementos que cubrirán los conflictos de finales de siglo XVIII y principios del siglo XIX. Quizás el más esperado sea el que nos meta de lleno en las Guerras Napoleónicas.

M&T es un juego de escaramuzas, donde serán necesarias entre 25 y 50 miniaturas para jugar. El juego busca cubrir los combates de escaramuzas paralelos a las grandes batallas y es lo que pretende reflejar este reglamento.

Se trata de un reglamento sencillo con más profundidad que el de SAGA al tener más atributos de tropas y un sistema de activaciones distinto.

DADOS

Se utiliza un sistema de dados de diez caras o D10, por lo que nos tocará hacernos con algún buen puñado de estos para jugar. Con ellos contaremos del 0 al 9, y sí, he dicho 0 ya que este no cuenta como 10 en el juego. A estos valores sumaremos o restaremos atributos según la situación, pudiendo darse el caso de obtener un 0, 4 y 7 en los dados pero al restar -1 por alguna razón obtengamos unos resultados de -1, 3 y 6.

CARTAS

Es el motor de activación del juego y sin ellas no podremos desarrollar la partida. Estas cartas serán las encargadas de activar nuestras unidades, el sistema será muy parecido a Bolt Action pero con un mazo único de cartas adaptado para cada partida.

Antes de comenzar debemos montar el mazo de juego que será común para ambos jugadores, según el tipo de unidad que llevemos montaremos el mazo de una u otra forma, si por ejemplo el jugador rojo lleva 4 unidades de indios meteremos en el mazo las cartas rojas de indios, si el jugador azul lleva 1 artillería, 2 irregulares y 1 de indios pues se meterán sus cartas correspondientes. Además se añadirán 3 cartas de reloj y 2 cartas comodín de cada bando (forward boy y moral). Una vez elegidas todas las cartas (las de un bando de color azul y el otro bando de color rojo) se barajan todas las cartas juntas y este será el mazo de juego.

Robaremos hasta 3 cartas que serán nuestra mano, si al robar se comienza con un reloj se coloca sobre la mesa, y se roba otra carta hasta tener 3. Se lanza dado para saber quién comienza.

Cuando nos toque jugar usaremos una carta de nuestra mano, si usamos una carta de nuestro color activaremos todas nuestras tropas del tipo que aparece en la carta, las activaciones serán: mover, disparar, recargar, fuego de ocasión o reagruparse. Si por el contrario es una carta del color del enemigo será él quien active ese tipo de tropas, pero tu recibirás un marcador de comandante. Tras esto le tocará a él jugar su carta y así sucesivamente hasta agotar las cartas, en ese caso volvemos a robar del mazo.

Esos marcadores de comandante los podremos usar para activar nuestras tropas o para usar alguna habilidad de uno de nuestros comandantes. En este caso vez de utilizar una carta optaremos por usar el marcador.

Se comenzará con 1 marcador por cada oficial que poseamos. Estos marcadores sirven para mover unidades, dejar cartas para reaccionar al enemigo… Por ejemplo: Si hay una unidad de 7 o menos miniaturas se necesita un marcador para ser activada, si son más de 12 figuras serán necesarios 3 marcadores.

Cada una de las cartas tiene su significado propio y estos son:

  • Forward boy: permite activar a los oficiales para mover y si están a cierta distancia podrán activar a una unidad de la banda. Si descartamos esta carta podremos ganar  1 marcador de comandante más otro por cada oficial que tengamos.
  • Reloj: Cuando un jugador robe una carta de reloj la pondrá sobre la mesa y se activará un evento aleatorio, una vez han aparecido los 3 relojes en la mesa se acabara el turno, reiniciando el mazo de cartas y volviendo a robar.
  • Moral: Cuando aparece la carta de moral, el bando con el color de dicha carta deberá realizar un test de moral siempre que su banda tenga cierto porcentaje de bajas.

Un sistema que se antoja interesante y que ha despertado mi interés personal en profundizarlo, y es que hasta que no decidí escribir este artículo no tenía ni idea de que trataba este maravilloso juego, pero continuemos aprendiendo.

ATRIBUTOS DE LAS UNIDADES

Los atributos de las unidades en M&T se amplían bastante frente a su hermano SAGA, aquí tenemos en cuenta conceptos como la disciplina y una mayor cantidad de tipos de tropa.

  • Tipos de tropas: Entre las tropas encontramos: regular, linea, ligera, artillería, civiles y guerreros tribales
  • Disciplina: entrenados, reclutas, nativos, guerrero, hostigador y soldados.
  • Disparo: Capacidad en el disparo
  • Agresión: Capacidad en el cuerpo a cuerpo
  • Defensa: Capacidad para defenderse
  • Rasgos o Traits: Son habilidades especiales que darán ventajas o desventajas a las distintas unidades, además de añadir un componente estratégico muy alto al juego.
    (NOTA: Las traducciones aún no son oficiales)

OBSERVADORES

Esta sección me ha encantado, y es que resulta que en M&T que unas miniaturas tengan línea de visión no significa que puedan ver. La situación de la figura determinará a que distancia podrás verla, por ejemplo supongamos una unidad se encuentra dentro de un bosque, el bosque se considera cobertura ligera y por lo tanto disminuye la distancia para poder ser vista. 96 pulgadas es la distancia estándar y se modificará siguiendo la siguiente regla:

Además esta distancia se verá modificada por: el tiempo, terreno, cobertura e incluso el tipo de tropa.

Debemos tener en cuenta a la hora de comprobar la visión el encaramiento de nuestras miniaturas, estas poseen un campo de visión de 180º por lo que la forma de mover nuestras tropas será fundamental.

MEDIDAS

En M&T utilizaremos las Pulgadas como unidad de medida, con ello moveremos, comprobaremos la visión y todas esas situaciones que medimos en la mayoría de wargames.

UNIDADES

La forma de agrupar nuestras figuras será por unidades, tal y como ocurre en SAGA, aunque aquí podremos tener unidades de 4 a 16 figuras por regla general, según el tipo de tropa habrá un factor límite en el tamaño de las mismas. Estas unidades estarán formadas por el mismo perfil de tropas, algo que también ocurre en el ya mencionado juego SAGA.

FORMACIÓN

También encontraremos varias formaciones en este juego de escaramuzas, simples pero que seguro marcarán la diferencia en la mesa:

  • Orden Cerrado: la formación cerrada da beneficios en el combate y disparos. Las miniaturas tendrán que estar pegadas unas a otras y no todas las unidades podrán hacerlo, deberán de tener dicha habilidad.
  • Orden Estándar: es la formación normal, implica que todas las figuras de la unidad deben acabar el movimiento a 4 pulgadas de la primera miniatura que movió.
  • Orden Extendido o abierto: Una unidad en este orden tendrá todas sus figuras a 1 pulgada unas de otras y tendrá un bono al disparo, ya que será más complicado que le impacten.

MISIONES DE OFICIALES

Son misiones propias de nuestros oficiales, a parte de la misión general que juguemos en la partida, estos podrán tener una propia; algo que le dará algo más de vistosidad y roleo a nuestras partidas.

CONCLUSION

Al principio no tenía mucha idea de este juego, ya que no tuve oportunidad de jugar a su versión anterior, sin embargo, tras buscar bastante información y ver bastantes vídeos y darle un tiento al juego, creo que Musket & Tomahawk será un reglamento a tener en cuenta.

Algo que me ha sorprendido mucho es el uso de los dados D10 y el sistema de activaciones con mazo único, creo que es algo curioso y con lo que pierde la rigidez típica de los turnos. Creo que tenemos un reglamento que habrá que probar más a fondo para ver si es apto para un entorno competitivo de torneos, pero lo que es seguro es que se pueden jugar unas partidas muy entretenidas y divertidas.

Entre las cosas a destacar del libro como tal es que la maquetación es brutal. Studio Tomahawk ha concebido un reglamento a la altura de las expectativas, con unas fotos increíbles y un reglamento fácil de leer y entender. Seguro que esta nueva versión de Musket & Tomahawk nos trae numerosas partidas de la misma forma que nos trajo la segunda versión de SAGA.

Por cierto, quiero agradecer a Javi Leiva su revisión técnica del artículo, os dejo un vídeo de una partida introductoria realizada por él.

Para el momento que publicamos este artículo solo faltaban 57 packs para desarrollar el proyecto de traducción y publicación de este juego en castellano.

— Dieguito [Goblin malagueño]

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Pack Muskets & Tomahawks II (Castellano)

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Redcoats & Tomahawks (Catellano)

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Cartas Muskets & Tomahawks II (Catellano)

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