Un viaje a Polynesia

Publicado el 3 noviembre, 2020

2-4 jugadores / 60-75 minutos / +12 años / Peer Sylvester/ Ludonova

Sin necesidad de mapa o brújula, los marineros de hace 30.000 años navegaron fijándose únicamente en el color del agua, en las olas y en el viento. Estos conocimientos se transmitieron de generación en generación, por lo que poco a poco fue conquistándose el Pacífico. Hoy nosotros nos pondremos en la piel de esos marineros, pero nuestra misión es distinta: estamos huyendo del volcán. Así es, el tiempo apremia y tenemos que echarnos al mar para buscar nuevas islas donde refugiarnos y encontrar un nuevo hogar, el objetivo es salvar a todos los miembros de nuestra tribu que podamos. El ganador se lleva consigo el título de Jefe Supremo de todas las islas de la Polynesia.

La premisa de este Polynesia es bastante clara, así se nos presenta este juego abstracto que tiene un arte precioso, unos buenos componentes y una portada muy llamativa. Ahora vamos a ahondar un poco más en él y conocer cómo se juega.

Preparándonos para buscar un nuevo hogar

La acción del juego se desarrolla completamente en el tablero central, donde nos encontramos las islas y el volcán. Antes de iniciar la partida colocaremos “fichas de isla” sobre las islas, que pueden tener distintos símbolos como una máscara, un pez, una concha, un barco o una tortuga. Cuando comience la partida le damos la vuelta a las fichas, para saber qué nos otorga cada una.

Las fichas con el reverso verde se colocan en los archipiélagos y las islas con el reverso naranja en las islas donde haya una tortuga.

Cada jugador tendrá un total de 13 meeples, es decir, miembros de su familia, de los cuales cinco empezarán en el tablero principal, en la isla a los pies del volcán. El resto, estarán en la reserva de nuestro tablero personal. Los barcos también se almacenan en nuestro tablero personal.

Antes de comenzar, también escogemos una carta de Marea de cada tipo al azar, en total hay tres tipos, y las colocamos a la vista de todos los jugadores. Estas cartas aportan determinadas reglas o efectos sobre el juego, que pueden aplicarse durante toda la partida o al final de la misma. Las de tipo 1 afectan a los archipiélagos, las de tipo 2 a las máscaras y las de 3 son generales.

Cartas de Marea

Islas y Archipiélagos

Polynesia tiene un número variable de rondas, que puede ir desde 6 hasta 10 rondas, en cada una de ellas se juega, en orden, dos fases: la fase de acciones y la fase de mantenimiento.

En la fase de acciones se desarrollan los turnos de los jugadores y para ello el marcador de fase del tablero central juega un papel muy importante. El marcador incluye los números 3, 2 y 1 en ese orden, por lo que podremos efectuar tres acciones. El jugador inicial realiza su primera acción y después le siguen el resto de jugadores, a continuación, se pasa a la segunda acción y de repite el procedimiento hasta que todos hayan hecho tres acciones.

Tras terminar esta fase da comienzo la de mantenimiento, pero vamos a ver qué acciones podemos realizar en la primera fase.

Marcador de fase, las tres primeras casillas corresponden a la fase de acciones y las siguientes a la fase de mantenimiento

La primera de las acciones que tenemos disponibles en este juego es la de explorar, que nos permite colocar uno de nuestros barcos en el tablero central, en una de las rutas, reconocibles por ser líneas blancas discontinuas. No hay restricción alguna para explorar cualquier ruta, no es necesario que esté unida a otra ruta o a la isla central, pero sí que deberemos pagar su coste.

Podemos, por tanto, explorar una nueva ruta, en la que no hay ningún barco y pagar para ello peces o conchas. La gracia del juego viene a la hora de saber cuánto tenemos que pagar por ella. Si nos encontramos en el marcador de fase 3 deberemos pagar tres recursos del mismo tipo, uno de ellos se coloca en la ruta, y el resto van a la reserva genera. Si estamos en el marcador de fase 2, pagaremos dos recursos y si estamos en el marcador 1, pagaremos un único recurso.

La otra opción que tenemos disponible es explorar una ruta existente, es decir, donde ya hay barcos de otros jugadores. Pagaremos dos recursos idénticos al que ya hay en la ruta a cada jugador que tenga un barco en esa ruta. Esta opción no está disponible a partidas de dos jugadores.

La segunda acción disponible es viajar, que nos permite mover a nuestros meeples de una isla a otra, pero siempre y cuando haya una ruta marítima por la que puedan ir. Cada movimiento cuesta un punto, por lo que si estamos en el marcador de fase 3 tendremos tres puntos de movimiento, y así respectivamente.

De la isla central salen tres rutas de color naranja, estas se consideran neutras y ya completadas, por lo que cualquier jugador puede gastar un punto para ir de la isla central a las islas conectadas por estas rutas sin necesidad de realizar antes la acción explorar.

Como hemos dicho, podemos viajar por cualquier ruta, pero si queremos usar la ruta de otro jugador debe de cumplirle lo siguiente:

  • Que haya un meeple del propietario de la ruta en la isla de partida, de forma que nos lo llevaremos con nosotros hasta la siguiente isla.
  • Que podamos pagarle a ese jugador un recurso del tipo presente en esa ruta.

Al comienzo de la partida colocamos sobre determinadas islas unas fichas, el primer jugador que llegue a una isla con una ficha debe recogerla y se la quedará, ejecutándola si fuese posible.

Tablero central con los miembros de la tribu, los barcos y los recursos en las rutas

Otra de las acciones que podemos realizar es poblar, que nos permite llevar meeples de nuestro tablero personal al central. Hay dos formas de hacerlo, la primera es añadir tres miembros directamente a la isla central o añadiendo un único miembro de nuestra tribu a una isla donde ya tengamos otro miembro.

Es obligatorio que cojamos los meeples de nuestro tablero de izquierda a derecha.

Y por último tenemos pescar, esta acción nos permite obtener recursos, pero solo de un tipo, ya sea pescados o conchas. Para saber cuántos cogemos nos fijamos en el marcador de fase: si estamos en el número 3 podemos coger tres peces o tres conchas; si estamos en el 2 podemos coger solo 2 y en el 1, solo obtendremos un recurso.

Tablero personal con los barcos, los meeples y una tablilla que nos recuerda qué acciones podemos llevar a cabo

Cuando el marcador de fase pasa al símbolo de volcán entramos en la fase de mantenimiento, donde efectuamos las siguientes fases:

En primer lugar, entra en erupción el volcán, por lo que sacamos un cubo de una bolsa opaca. Los cubos pueden ser de tres colores: gris, negro o rojo. Los grises nos indican que no ocurre nada y la partida continúa, los negros indican que se deben sacar dos piedras adicionales de la bolsa y los rojos nos indican que al volcán le queda menos para arrasar con todo. Cuando se saque la sexta piedra roja la partida termina, si no es la sexta, la partida continua.

La siguiente fase es la de declive, donde el jugador inicial escoge un tipo de recurso y todos los jugadores, incluido él, deben perderlos y devolverlos a la reserva.

A continuación, pasamos a la fase de recursos, donde los jugadores reciben recursos en función de las fichas que tengan o de las islas donde estén, ya que algunas otorgan un pez o una concha.

Y por último, se pasa la ficha de jugador inicial al jugador de la izquierda, se coloca el indicador en el marcador de fase 3 de nuevo y comienza una nueva ronda.

Como hemos dicho, cuando se saca la sexta piedra roja de la bolsa el volcán explota y por tanto, finaliza la partida. Los miembros de nuestra tribu que queden en la isla central regresan a nuestro tablero personal, colocándolos de derecha a izquierda. Y después procedemos a sumar los puntos:

  • Obtenemos tantos puntos como indique el hueco de mayor valor libre en nuestro tablero personal. Si nos fijamos en la anterior foto, el jugador lila obtendría 3 puntos.
  • Obtenemos un punto por cada símbolo de tortuga que tengamos o si nos encontramos en una isla con él.
  • Los puntos que nos puedan otorgar las cartas de Marea.
  • El jugador que más puntos haya conseguido se hace con la victoria.
tablero central, con las rutas y los miembros de la tribu. El meeple lila está en una isla con una ficha, por lo que debe recogerla inmediatamente, en cuanto llega a la isla.

Opinión personal

Polynesia se nos presenta como un juego con unas reglas sencillas y una mecánica bastante asequible para todos los públicos. En el juego nuestra misión es salvar a cuántos más miembros de nuestra tribu podamos y para ello deberemos crear rutas marinas y sacar a todos nuestros meeples de la isla central. La premisa es fácil y jugar a este título aun más.

Destacaría, por encima de todo, el marcador de fases, ya que ha sido lo que más me ha sorprendido y me ha gustado. Depende de en qué lugar se encuentre podremos efectuar la acción de una forma u otra, es obvio que, a priori, escogeremos siempre pescar en el número 3 para obtener más recursos y después nos esperaremos a que el indicador esté en el número 1 para trazar nuestras rutas y pagar menos por ellas. Pero esto que parece tan claro puede complicarse hacia el final de la partida, cuando nos urge trazar más rutas y llegar a más islas para obtener las fichas o quedarnos en una con una tortuga.

Además, no podemos olvidar que en la fase de mantenimiento vamos a perder los recursos de un tipo y eso puede afectarnos muy negativamente de cara a la siguiente ronda.

Pese a ello, Polynesia no es un juego difícil y tampoco va a hacernos que nos volvamos locos pensando una estrategia, las acciones son muy fáciles y se presenta de forma intuitiva qué debemos hacer o priorizar en cada turno.

El juego cuenta con dos mapas, por una cara tenemos el tablero para 2 o 3 jugadores y por otro lado tenemos el de 4 jugadores. En este caso, aunque ya sabéis que me encanta jugar a dos, lo prefiero a 3 y 4 jugadores, ya que a dos hay muchas islas y muchas rutas, es decir muchas posibilidades y si no lo fuerzas, no tienes la necesidad de usar las rutas de otro jugador. A más jugadores esto cambia y el juego adquiere más interacción, te permite explorar una ruta ya existente y se propicia mucho más que puedas mover el meeple de tu contrincante para viajar por una ruta. A dos jugadores, esta última acción, se ve mucho menos y también se aprovecha poco, ya que puedes prever lo que va a hacer el contrincante e intentar solucionarlo.

Puede parecer que viajar de una isla a otra a través de la ruta de otro contrincante solo nos perjudica, ya que tenemos que pagarle y encima movemos su meeple, pero os aseguro que no tiene por qué ser así. Hacia el final de la partida, cuando sabemos que quedan 1 o 2 cubos rojos por salir podemos mover el meeple de otro contrincante para sacarle de una isla donde está el símbolo de una tortuga y así evitar que se lleve un punto extra. Aunque tendremos que llevar cuidado, porque ¡también pueden hacérnoslo a nosotros!

En definitiva, Polynesia es un juego estéticamente muy bien cuidado, con una mecánica muy sencilla y que te permite controlar la partida cuántos menos jugadores haya, pero que se vuelve más interesante con 3 o 4 personas jugándolo.

Raquel [Ludoadicta de la Costa]

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