Warhammer Fantasy RPG: Clases y carreras para explorar Reikland (II)

Publicado el 22 enero, 2022

Hoy retomamos y finalizamos los artículos destinados a familiarizarnos un poco más con las clases y carreras del juego de rol basado en Warhammer Fantasy.

Como este artículo será prácticamente igual de largo que su predecesor, solo decir que la explicación de cada carrera será como en la 1ª parte: nombre de la carrera, entre paréntesis la abreviatura de las razas que pueden optar a ella (AE: Altos Elfos, ES: Elfos Silvanos, E: Enanos, Ha: Halflings, Hu: Humanos, y G: Gnomos), una pequeña descripción trasfondística, y sus ventajas y desventajas dentro del juego separando entre situaciones de combate, y las puramente roleras. Y ya sin enrollarme más, vamos al tajo.

  1. GUERREROS: Clase conformada por combatientes entrenados, cuyos estatus en cada carrera varían entre los tres tipos disponibles.
  1. Caballero (AE, ES, Hu).

“Entras en combate como un trueno sobre un caballo de guerra pesado y dominas el campo de batalla, sembrando el miedo a tu paso.”

La mayoría de los caballeros del Imperio pertenecen a una orden de caballería, secular o templaria. Aunque también existe un número inestimable de caballeros independientes, mercenarios y caídos en desgracia, que tienden a ganarse la vida como espadas de alquiler.

Como buen guerrero, esta carrera se orienta al combate puro y duro, si bien inicialmente puede no dar el 100% al estar limitado a que su potencial máximo sea en combate a caballo, a medida que evoluciona se especializa a su vez en el combate a pie, ganando de serie al ascender un excelente equipo, y llegando en su rango máximo al Estatus de Oro 4. Ser de sangre noble es lo que tiene.

  1. Guardia ( AE, ES, E, Ha, Hu, G).

“Tu trabajo es sencillo: mantener alejados a los indeseables.”

Contratados para mantener a salvo lo que ordenen sus patrones, los guardias se localizan por todas partes, desde las puertas del Palacio del Emperador, hasta los porteros de las tabernas de noche.

A medida que evoluciona, el Guardia se especializa en todo tipo de combate, además de poseer habilidades que ayudan a la obtención de información durante las escenas más roleras.

  1. Guerrero del foso (AE, ES, E, Ha, Hu).

“Peleas por dinero, por gloria y para entretener a las masas.”

Enfrentándose en peleas organizadas, los Guerreros del foso ganadores consiguen un buen dinero y fama a nivel local, si bien, los perdedores suelen salir mal parados y, a veces, acabar muertos. Existiendo todo un abanico de tipos de combates, desde los de cuchillos al boxeo, pasando por los de garrotes, cadenas, etc.

Carrera por excelencia para quien adore el combate cerrado. Se especializa en múltiples estilos de lucha, adquiriendo gran variedad de armamento en su ascenso. Si os gustan los gladiadores romanos, esta es vuestra elección. Y también recordaros que el amigo Conan en su primera película ( la de 1.982) donde se curtía el lomo por primera vez era como guerrero del foso.

  1. Matador (E).

“Eres la furia y la vergüenza personificadas, buscando una muerte honorable oara reclamar tu perdido honor.”

Un enano que sufra una vergüenza inaceptable y/o pierda su honor, prestará el Juramento del Matador y recorrerá la senda de Grimnir. Cubren su cuerpo de tatuajes, afeitándose los lados de la cabeza, tiñendo el resto de su cabello de color naranja y poniéndolo en forma de cresta con grasa animal. Así salen al mundo hacha en mano, en busca de una muerte gloriosa a manos del enemigo más peligroso posible.

Sin duda, una carrera que es uno de los símbolos más reconocibles y famosos de Warhammer. Lo suyo no es la sutileza ni las maquinaciones, los matadores son picadoras de carne con unos dones para el combate envidiables, punto y final. Eso sí, sin portar ningún tipo de armadura (y apenas ropa).

“Busca una muerte honorable. Recupera tu honor. Muere bien.”

  1. Protagonista ( AE, E, Hu).

“Con un brazo fuerte de alquiler, intimidas, luchas y quizá probablemente también matas por dinero.”

Ganándose la vida mediante el ingenio y sus músculos, no suelen ser escrupulosos acerca de los trabajos que aceptan mientras estén bien remunerados.

El nombre elegido: “Protagonista” hace que mucha gente de primeras no entienda de qué estaríamos hablando, y con razón. Esta carrera se definiría mejor como “mercenario”, “espada de alquiler”, pero creo que el término que más se adapta es el de “sicario”.

Con buenas habilidades de combate, también dispone de otras para la obtención de información en según que escenas roleras.

  1. Reitre (AE, ES, Hu).

“Eres un líder elegante e intrépido, que aporta velocidad, versatilidad y habilidad con las armas al campo de batalla.”

Utilizados en campañas militares para la exploración, incursión y hostigamiento de las tropas enemigas, los reitres son soldados muy versátiles, capaces de atacar rápidamente y retirarse con la misma velocidad. Lo que en el juego de mesa vendrían siendo los miembros de las unidades de Caballería Ligera.

Muy buen luchador y muy versátil, según avanza se especializa más en combate cerrado o a distancia según prefiramos. Adquiriendo otras habilidades para poder aportar en la parte más rolera.

  1. Sacerdote guerrero (Hu, G).

“Aportas divinidad al fragor de la batalla, aniquilando con tu justa furia a los enemigos del Imperio.”

Clérigos entrenados para la guerra que motivan a los soldados en nombre de su dios. Algunos recorren el Imperio, buscando la herejía donde se esconde para erradicarla, otros se unen a ejércitos, y algunos los dirigen.

Carrera enfocada al combate disponiendo de habilidades sanadoras y con acceso a Bendiciones y Milagros. En resumen, de lo más completo en este apartado. Por el contrario carece de demasiadas habilidades específicas para ayudar en las escenas de roleo.

Si alguien tiene la mente tan trastocada como para atreverse a interpretar a un Sacerdote Guerrero de la raza de los Gnomos… por favor, contacte conmigo y reláteme la experiencia de esa herejía en estado puro.

  1. Soldado (AE, ES, E, Ha, Hu, G).

“Te pagan para adiestrarte, ser disciplinado y, cuando surge la necesidad, ir a la guerra.”

Son la columna vertebral de cualquier ejército. Adiestrados para formar parte de un grupo mayor, sumando su habilidad individual a la fuerza del número.

Orientados exclusivamente al combate, pueden especializarse en cualquier tipo de lucha, pues cada uno elige qué clase de soldado quiere representar, alabardero imperial, atronador enano, lancero alto elfo, etc., etc., etc.

  1. PÍCAROS: clase compuesta por gente que se gana la vida de formas no muy bien vistas por quienes respetan la ley. De clase baja, pero que pueden llegar a amasar elevadas cantidades de dinero.
  1. Brujo (Hu).

“Terco y ambicioso, aspiras a dominar la magia sin una licencia oficialmente sancionada que te ampare.”

Todo aquel que tiene un talento para la magia pero no se presentan ante los Colegios de la Magia, y practican sus habilidades sin consentimiento, son denominados “Brujos”, arriesgándose a morir en la hoguera si son descubiertos por los sigmaritas.

Apoyando con magia en combate, los Brujos disponen de muchas habilidades para el roleo, pues deben saber como pasar desapercibidos en según que circunstancias. Esta carrera puede dar dolores de cabeza al DJ si otro miembro del grupo se empeña en interpretar a un Sacerdote guerrero o a un Cazador de brujas.

  1. Chalán (AE, Ha, Hu, G).

“Con mucha calle y de vocación mercenaria, te ganas la vida vendiendo mercancías ilícitas en el lado más sórdido de las poblaciones.”

Conocedores de los bajos fondos, si alguien busca tratar temas relacionados con drogas, prostitución u otros vicios, un Chalán es la persona requerida.

Con muchas habilidades para obtener información de casi cualquier manera, han de andarse con ojo si hay alguna autoridad presente. Además son capaces de defenderse en combate, pero no esperes que destaquen excesivamente en este aspecto.

  1. Charlatán (AE, Ha, Hu, G).

“Poco escrupuloso y encantador, separas a los tontos de su dinero; por suerte, los tontos no escasean…”

Con facilidad para la mentira, sacan beneficio de su falta de conciencia aprovechándose de la gente crédula de toda clase como estafadores, timadores, etc.

Carrera que puede ser muy divertida de interpretar, otra también perfecta para los que no se callan ni bajo el , eso sí, totalmente orientado a rolear.

  1. Forajido (AE, ES, E, Ha, Hu, G).

“Abusas de los viajeros, exigiendo peaje a los vulnerables y a los ignorantes.”

Recorriendo los caminos del Viejo Mundo, los forajidos llevan vidas peligrosas; algunos sin ningún tipo de moralidad, otros con cierto complejo de “Robin Hood” aplicado de forma más o menos fidedigna.

Esta carrera está más orientada al combate y la supervivencia, que a la parte rolera, teniendo que andar con cuidado si hay autoridades, o allegados a estas, cerca.

  1. Ladrón (E, Ha, Hu, G).

“Robas a los demás para llenarte los bolsillos, y eres bastante bueno con ello.”

Robando todo tipo de riquezas y objetos valiosos, para los ladrones el trabajo honesto es poco más que un mal chiste. Tienden a organizarse en bandas, o junto con otras clases de pícaros para aumentar los beneficios de sus prácticas.

En combate disponen de muchas habilidades defensivas, y también se defienden en el apartado rolero. Pero destacar… destacan ROBANDO, y punto.

  1. Ladrón de tumbas (Ha, Hu).

“Te arriesgas a las amenazas de la nigromancia, robando a los muertos oara llenarte los bolsillos.”

Dada la elevada demanda de cuerpos frescos por las universidades y cirujanos, traficar con cadáveres o sus partes es un negocio lucrativo. Además muchos cuerpos son enterrados con todo tipo de objetos valiosos. El problema, es que está considerado un trabajo ilegal y sacrílego.

Una carrera que no va mal ni en combate, ni roleando, con habilidades para poder adaptarse a casi cualquier situación.

  1. Pandillero (E, Ha, Hu, G).

“Formas parte de una banda de delincia organizada, recaudando deudas y extorsionando a los débiles por dinero.”

Viven de la extorsión, proporcionando “protección” u otro servicio fraudulento. Si una “tarifa” no se paga a tiempo, las víctimas, sus familias y medios de vida corren un riesgo considerable. Ciertas bandas pueden llegar a ejercer estas prácticas sobre miembros de los estamentos más elevados de la sociedad.

Inicialmente su fuerte se aporta en combate, pero a medida que se sube de rango va desarrollando habilidades muy útiles para el apartado de roleo.

  1. Perista (E, Ha, Hu, G).

“Eres un astuto tasador de objetos valiosos y puedes comprar cualquier cosa, sea legal o no, y revenderlas con un buen margen.”

Los peristas compran objetos robados y los revenden, generalmente a quienes desconocen su procedencia. Algunos se centran en trapichear con información y conocimientos prohibidos. Otros llegan a aceptar pedidos, poniendo a sus clientes en contacto con quienes llevan a cabo robos por encargo.

Carrera de roleo, orientada a la obtención de beneficios económicos. En combate… mejor no esperes que protagonicen grandes gestas por su parte.

  1. RIBEREÑOS: gente que vive y trabaja en ríos y vías fluviales de Reikland y el Imperio. De clase baja, en algunos casos pueden llegar a estatus sociales elevados.
  1. Barquero (AE, E, Ha, Hu, G).

“Recorres las peligrosas aguas del Viejo Mundo, transportando gente, mercancías y las últimas noticias.”

Con sus botes y gabarras, llevan y traen mercancías o pasajeros, valiéndose del bajo calado de sus embarcaciones pueden recorrer más distancia río arriba que los navíos más grandes.

Carrera equilibrada en combate y roleo, si bien, como puede resultar obvio, destacan en escenas o situaciones relacionadas l ubicadas en ríos o vías fluviales.

  1. Contrabandista (AE, E, Ha, Hu, G).

“Pasa cargamentos de contrabando, evitando impuestos y arriesgándote a las inspecciones de los guardianes del río, para asegurarte el máximo beneficio.”

Con experiencia e ingenio, los contrabandistas tratan de evitar a todo alguacil, oficial de aduanas, recaudadores de impuestos, etc., y así ahorrarse las tasas con las que los señores locales graban la mayor parte del comercio.

Orienta al roleo, y sobre todo a la obtención de beneficios económicos, el Contrabandista destaca obteniendo información, siempre cuidándose de tratar con la autoridad.

  1. Estibador (E, Ha, Hu).

“Oficialmente puedes transportar carga por dinero, pero todo el mundo sabe que los estibadores son quienes gobiernan los muelles.”

Generalmente se agrupan en gremios que gobiernan las zonas portuarias ya que, al tener el derecho único a cargar y descargar navíos, de proponérselo pueden llegar a paralizar el comercio.

Otra carrera que mínimamente pertrechada puede ser una mole en combate. A medida que avanza, desarrolla más sus habilidades para aportar más en las escenas de roleo.

  1. Guardián del río (Ha, Hu).

“De recia espalda y muy seguro, patrullas las vías fluviales persiguiendo delincuentes y gente problemática.”

Miembro de la conocida como “policía fluvial”, compuesta por trabajadores honrados y al mismo tiempo de matones acosadores y corruptos. Si bien algunas patrullas se dedican a resolver delitos o faltas menores, otras forman parte de navíos mayores capaces de enfrentarse a amenazas tales como pieles verdes o incluso trolls.

Una carrera orientada tanto al combate cuerpo a cuerpo como a distancia, que a medida que sube de rango también pule sus habilidades roleras.

  1. Marino (AE, E, Ha, Hu).

“La vida en el océano te llama, aunque muchos marinos reiklandeses nunca llegan a ver el mar.”

Debido a inmenso número de naves marítimas de todo tipo que pueblan las aguas del Imperio en particular, y mundo de Warhammer en general; los marinos nunca tendrán problemas para encontrar trabajo, como personal de buque de guerra, tripulación de barco mercante, etc.

Esta carrera inicialmente desarrolla su potencial en las escenas roleras, principalmente si tienen lugar en zonas marítimas y/o costeras, pero también saben defenderse en los combates.

  1. Mujer del río (E, Ha, Hu, G).

“Los ríos transportan la mayor parte del tráfico del Viejo Mundo, y tú estás en el centro de toda esa excitación.”

Gente que trabaja en día tras otro en las aguas y marismas cercanas a las poblaciones del Imperio. Estas poblaciones suelen estar frecuentadas por forasteros comerciantes que suelen traer consigo las noticias de tierras distantes.

Una carrera muy equilibrada entre combate y roleo, como es de esperar, sus habilidades se potencian en ambientes fluviales.

  1. Práctico (E, Ha, Hu).

“Pilotas navíos y botes por las aguas más traicioneras del Viejo Mundo.”

Como guías fluviales especializados, los prácticos tienen un conocimiento experto de los sistemas fluviales locales. Comúnmente se localizan junto a los tramos peligrosos de los ríos imperiales, pudiendo demandar salarios más que significativos por sus servicios.

Buena carrera para rolear. En combate saben defenderse, pero quizás dependen demasiado de que las escenas se localicen en zonas fluviales.

  1. Raquero (ES, E, Hu).

“Atraes a los navíos a una perdición acuática y te llevas su cargamento.”

Tendiendo ingeniosas trampas y enviando señales desorientadoras, los raqueros atraen a los incautos transportes fluviales hasta bancos de arena y rocas, para después saquear la embarcación.

El Raquero destaca en combate, que como la práctica totalidad de Ribereños, ve mejorada su aportación en zonas marítimas.

  1. RURALES: gente itinerante. Se ganan la vida en los caminos, viajando entre poblaciones. De clase baja, algunas carreras pueden llegar a estatus sociales más elevados.
  1. Animador (AE, ES, E, Ha, Hu G).

“Ya seas de alta cuna o vulgar, distraes a la gente de la cruda realidad de la vida.”

Esparcidos por todo el Viejo Mundo, los peores animadores son poco más que mendigos itinerantes, pero los mejores son aplaudidos, gozando de las ventajas de codearse con las clases altas de la sociedad.

Inicialmente esta carrera está puramente enfocada al roleo puro, pero a medida que aumenta de rango puede llegar a defenderse en combate cerrado y/o a distancia.

  1. Cazador de brujas (Hu).

“Persigues por cualquier medio necesario a los brujos ilegales que constituyen una plaga para el Imperio.”

De las personas más temidas y respetadas del Viejo Mundo. Armados con espada y pistolas, siempre al acecho, preparados para dispensar su juicio sobre brujos, adoradores de los poderes ruinosos, o cualquier otro tipo de herejes, y sobre quienes les dan cobijo.

De lo más carismático del mundo de Warhammer, los Cazadores de brujas son un ejemplo de equilibrio entre habilidades intimidantes y de obtención de información, así como de su destreza en combate cerrado o a distancia. El problema viene si en el grupo hay algún miembro con dotes mágicas, y ya no digamos si estas no son 100% legales.

  1. Cazarrecompensas (AE, ES, E, Ha, Hu, G).

“Implacable y determinado, persigues a tu presa hasta el amargo final, por justicia o por dinero.”

Perseguidores de fugitivos y bandoleros por dinero, algunos cazarrecompensas se mueven motivados por la justicia, si bien a la mayoría sólo les preocupa la recompensa.

Carrera bastante similar al Cazador de brujas, con la elección del arma a distancia a especializarse más limitada. Sus compañeros de aventuras únicamente deberían preocuparse si existe precio por sus cabezas y el cazarrecompensas se entera de ello.

  1. Cochero (E, Ha, Hu).

“Determinado y resistente, conduces con seguridad una diligencia a pesar de los peligros diarios a los que te enfrentas.”

Valerosos y trabajadores, los cocheros hacen posibles los viajes entre poblaciones a pesar de que los lugares salvajes entre una y otra bullen de hombres bestia, bandidos y cosas aún peores.

Quizás con no demasiado aporte en las interacciones roleras con otros personajes, destaca en el combate a distancia con armas de pólvora negra, sobre todo cuando en Rango 2 obtiene como accesorio un trabuco, lo cual no está nada, pero que nada mal.

  1. Flagelante (Hu).

“¡Cuándo ya habías abandonado toda esperanza, tu sufrimiento y la justicia de Sigmar te salvaron!”

Recorriendo el Imperio, estos fanáticos religiosos buscan la penitencia de sus pecados y de sus semejantes a través de la autoflagelación. Obsesionados con la inminencia del fin del mundo, sirven a Sigmar combatiendo a sus enemigos sin reparar en su integridad.

Otro clasicazo de Warhammer, y otra carrera muy divertida de interpretar. Unos auténticos tarados a los que no se debe subestimar, pues en combate pueden ser auténticas máquinas de matar. Además de que disponen de bastantes habilidades de aguante y curación.

A remarcar que durante absolutamente toda su evolución, SIEMPRE tendrán el estatus de Bronce 0.

  1. Guarda de caminos (Ha, Hu).

“Con ojo avizor y el arma preparada, recorres las carreteras del Imperio haciendo cumplir la ley.”

Protegen a los viajeros de bandidos, hombres bestia, pieles verdes y demás. Sustentándose mediante un sistema de peajes y tasas, que a menudo recaudan personalmente, lo que puede llevar a alguno que otro a actuar de forma corrupta. Muchos de ellos a su vez forman parte del Ejército Estatal, por lo que su preparación está fuera de dudas.

Otra carrera con muy buenas dotes para el combate corto y a distancia, con habilidades para desenvolverse en las escenas puramente roleras. Destacar que en su segundo Rango obtiene como accesorio un caballo de monta con silla, algo cuando menos remarcable.

  1. Mensajero (AE, ES, E, Ha, Hu, G).

“Rápido y de pies seguros, nada impide que entregues tus mensajes a tiempo.”

La mayoría de los mensajeros se toman muy en serio sus deberes, protegiendo sus paquetes a entregar con sus propias vidas. Pueden desarrollar su profesión trabajando para militares, nobles, casa mercantiles o incluso para bandas de delincuentes.

Es combate destacan sobre todo a nivel defensivo, ayudando al resto del grupo en casi cualquier situación, gracias a la gran variedad de habilidades de que disponen.

  1. Vendedor ambulante ( E, Ha, Hu, G).

“Eres un hombre de mundo, libre de interferencias, que merodea por el Imperio vendiendo su género donde le parece.”

Viajan de poblados a las aldeas, vendiendo mercancías y servicios. Muchos llevan consigo género barato, fácil de encontrar en las grandes ciudades. Y siempre suelen ser bienvenidos allá donde van, pues a casi toda la buena gente del Imperio le gusta regalarse alguna que otra baratija.

Carrera que destaca a nivel rolero. Si bien en combate no aporta demasiado a priori, dispone de habilidades a nivel defensivo que evitan que sea una carga para el resto en esas situaciones.

  • Magus se una secta de Tzeench (Hu).

“Eres un manipulador intrigante, un maestro del engaño y poseedor de las hechicerías más repugnantes, te has entregado a Tzeench y has degradado tu alma en el altar de éste.”

Capaz de manipular el mayor regalo de Tzeench, la magia, subviertes a los ambiciosos, tientas a los codiciosos y conviertes a las personas grandes y buenas del Viejo Mundo a tus oscuros planes. Tiras de los hilos de demás miembros mientras diriges rituales sangrientos y rezos blasfemos, todo ello mientras sigues un plan diabólico que nadie comprende del todo.

Esta última carrera se incluye en el suplemento “Compendio de El Enemigo en las Sombras”. Y básicamente pone a nuestra disposición a una bestia en lo que a lanzamiento de hechizos se refiere, con acceso a un amplio abanico de conjuros, a cada cual más destructivo. Su escalada de habilidades y características le permiten potenciar su aguante en combate, más de lo esperado para un lanzador de magia.

Y hasta aquí el repaso a las carreras que por ahora están disponibles en este juego de rol ambientado en el mundo de Warhammer Fantasy. En los suplementos sucesivos se aportarán más opciones de carrera para incluir en nuestras partidas, como se ha hecho en las ediciones anteriores, pero por ahora el apartado va servido más que de sobra. Espero que estos dos extensos artículos os hayan ayudado, o por lo menos os hayan entretenido. Recordad que todo lo referente a este juego lo tenéis disponible tanto vía web, como en las tiendas físicas GoblinTrader donde nuestros Gobbos estarán encantados de atenderos y ayudaros en lo que necesitéis.

«Un zaludo y hazta la prókzima».

— Meneilloz [Snotling bekario]

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