Warhammer FRP 4ª Edición
Publicado el 13 octubre, 2019

«A su Majestad Imperial, el Emperador Karl-Franz el Primero, por la Gracia de los Dioses, Conde Elector y Gran Príncipe de Reikland, Príncipe de Altdorf, Conde de la Marca Occidental, Defensor de la Fe de Sigmar, encomiendo este texto, un examen de su más ilustre reino, el Gran Principado de Reikland, corazón de Nuestro Sagrado Imperio. ¡Largo sea su reinado!»
Ya tenemos en castellano la nueva edición de Warhammer Fantasy Role Play.
Eso sí: no está exenta de polémica. En este articulo voy a intentar arrojar algo de luz sobre todo este revuelo. Creo que a estas alturas de la película, no es necesario contar que el juego de rol de Warhammer es una extrapolación de su famoso juego de batallas con miniaturas. Es un juego de rol que aparece a mediados de los años 80 de la mano de Richard Halliwell, Rick Priestley, Graeme Davis, Jim Bambra y Phil Gallagher.
Mi intención no es profundizar en la historia del juego de rol y de sus distintas ediciones, pero me gustaría relatar de manera resumida, como conocí este juego (porque sé que os encantan estas historias del “Mundo Viejuno Rolero”):
Como comenté en otro artículo (sobre la Caja de Inicio de D&D 5ª), mi “formación rolera” se fraguó en las oscuras mazmorras de la asociación “A.J.O” («Asociación Juvenil de Ocio«) de mi pueblo. Allí tuve mis escarceos con juegos como MERP, RQ o SW. Una tarde, uno de los miembros de esta asociación, un tipo con melena hasta la cintura, pantalones de pitillo y camiseta de Metallica (vamos, un autentico heavy), trajo con sigo unas mugrientas fotocopias de un juego de rol inglés. Las llevaba en una vieja carpeta y las trataba con sumo cuidado y respeto. Todo el grupo que estábamos allí nos acercamos muy intrigados (y hasta algo emocionados) por descubrir qué maravillas escondían aquellos mugrientos legajos.
Esas hojas tenían en su primera hoja un nombre inconfundible “Warhammer Fantasy Role Play”. Desde aquel día, mi amor por este juego y su universo solo flaqueo en su tercera edición.

Hoy, de nuevo, y con más de treinta años a sus espaldas, tenemos una nueva edición de este magnifico juego.
Esta vez es su 4ª edición, que nos viene de la mano de Cubicle 7 en su versión original, y que gracias a Devir podemos disfrutar en castellano. Una de las grandes virtudes de este juego y lo que lo diferencia de otros grandes juegos de rol es que su sistema de juego y su ambientación van cogidos de la mano de manera inseparable. El sistema porcentual, las profesiones, los puntos de destino… todo esto no se entendería sin el maravilloso trasfondo, que gracias a la mano de artistas como John Blanche ha logrado convertirse en un universo con personalidad propia.
Warhammer nos traslada al Viejo Mundo, un mundo que nos recuerda vagamente a la Europa del Renacimiento, pero con fuertes toques medievales. Es un mundo gris, sucio y cruel donde la muerte y la corrupción son el pan nuestro de cada día. En esta ambientación, los personajes no son grandes héroes de brillante armadura, no. Aquí son un grupo de miserables que luchan por sobrevivir (solo diré que mi primer personaje fue un “Caza Ratas”).
El “Imperio” es la nación mas poderosa del mundo, aunque su estabilidad pende de un hilo, pues las fuerzas del Caos y sus seguidores están infiltrados en todos los estratos de la sociedad: desde el más miserable de los mendigo, hasta la nobleza mas elitista.
La única meta de las fuerzas del Caos es derrumbar el poder establecido …desde dentro. Esta edición centra su escenario en la provincia de Reikland, la mas importante del Imperio y donde tendrán la lugar la mayoría de aventuras. Dato que podemos certificar al abrir el libro, ya que al hacerlo podremos disfrutar del maravillosos mapa a doble cara de dicha provincia. Hay que destacar el maravilloso arte que ilustra todo el libro, con artistas de la talla de Michael Franchina, Andrew Hepworth o Jon Hodgson, que consiguen de manera perfecta meterte dentro de la ambientación.
Warhammer utiliza dados de diez caras (d10) y se basa en el sistema porcentual, en el que uno de los dados marcara las decenas y otro las unidades. Tras una más que correcta introducción al mundo y su ambientación, el libro continúa con la parte dedicada a la creación de personajes. En esta sección podremos elegir la raza de nuestro personaje, su clase (agrupaciones de carreras), carrera (profesiones), características y habilidades.

Dato importante: aquí podremos o bien elegir nosotros mismos entre las razas disponibles (humano, enano, halfling, alto elfo o elfo silvano) o elegirla al azar mediante tirada en una tabla. Si elegimos esta última opción se nos premiara con puntos de experiencia. Lo mismo sucede cuando tengamos que elegir la carrera de nuestro “alter ego”, premiando así la aleatoriedad y dejando todo en manos del destino.
Una de las señas de identidad de todas las ediciones del juego ha sido sin duda su sistema de carreras profesionales. Esta edición no falla en ese punto, pues encontramos multitud de opciones posibles: desde forajido, duelista o mago, hasta el clásico matador enano. Las carreras tienen niveles, y cuando iniciamos nuestras andanzas por el mundo nuestra carrera comenzara en el nivel más bajo. Conforme juguemos aventuras, podremos gastar la experiencia adquirida en mejorar y avanzar en nuestra carrera. Algo nuevo y muy interesante, es que cada nivel de nuestra profesión viene ligado a un nivel social que determinará cómo la gente que puebla el mundo interactúa con nosotros.
Nuestra profesión es, además, una manera de ver cómo encaja nuestro personaje en el mundo en el que vive. Algunas carreras están ligadas a estatus sociales bajos, como “Caza Ratas”, y otras como el “Juez” están ligadas a niveles mas altos. Tener un nivel social bajo no es necesariamente malo, pues nos permitirá adentrarnos en los bajos fondos o pasar desapercibido. Por el contrario, un nivel alto nos permitirá relacionarnos con relativa facilidad con miembros de la alta sociedad.
Por otro lado, tenemos las habilidades y los talentos, que están estrechamente relacionados con la carrera que habremos elegido. Los talentos son capacidades innatas que tendrá nuestro personaje, y las habilidades son aptitudes aprendidas mediante el estudio, la práctica o la experiencia. El perfil del personaje se divide en 10 características: Habilidad de Armas (HA), Habilidad de Proyectiles (HP), Fuerza (F), Resistencia (R), Iniciativa (IN), Agilidad (AG), Destreza (DES), Inteligencia (INT), Voluntad(VOL) y Empatía (EMP). El sistema nos ofrece un alto grado de personalización, y podemos elegir ambiciones personales y de grupo. Éstas nos concederán experiencia al final de la sesión si hemos logrado cumplir al menos alguna de ellas.
Como toques finales, tenemos dos grupos de características especiales:
- En primer lugar están el Destino y la Fortuna. ¿Para qué valen? Tendremos tantos puntos de Fortuna como de Destino, y podremos usarlos para relanzar una tirada, añadir +1 NE a una tirada tras resolverla o para que al principio de una ronda podamos escoger cuándo actuar en la misma. Los puntos de Destino sirven para evitar la muerte o para evitar todo el daño de una fuente. Los puntos de Fortuna se recuperan tras cada sesión de juego, los de Destino solamente tras realizar grandes gestas.
- En segundo lugar tenemos la Resolución y la Resiliencia, características relacionas con la psicología, la corrupción y nuestra fuerza de voluntad. La Resolución nos valdrá para volvernos Inmunes a psicología hasta el final del siguiente turno. Ignorar los modificadores de las heridas críticas hasta el final del siguiente turno o quitarnos 1 condición. La Resiliencia nos permitirá denegar una tirada de mutación o tener éxito en 1 tirada.

El núcleo de reglas no es nada complicado. La base es simple: Tirada – 1d100 vs Atributo + Habilidad y sacar menos.
Este sistema se basa en tres tipos de tiradas:
- En la “Tirada Sencilla” se cuenta el éxito o fracaso sin mayor detalle.
- En la “Tirada Dramática” se cuentan los Niveles de Éxito (NE).
- Una “Tirada Enfrentada” es una Tirada Dramática entre varios participantes. Aquel que obtenga más NE en la tirada, vence. En caso de empate, el que tenga un mayor Atributo+Habilidad vence. Si sigue igual, se proclama un empate total. Aunque ambos contendientes fallen, a veces se ha de determinar el vencedor igualmente (como en un combate).
¿Qué es el Nivel de Éxito (NE)? Para calcularlo, se restan las decenas de la tirada a las decenas de tu Atributo+Habilidad. Esto son los Niveles de Éxito (o de Fracaso, en caso de fallar la tirada). A todo esto: el DJ podrá añadir modificadores positivos o negativos a las tiradas de habilidad en función de su dificultad.
El capítulo dedicado al combate nos explica todos los entresijos para poder sobrevivir y acabar con los enemigos que nos vayamos encontrando en nuestras aventuras. La secuencia es muy sencilla: en primer lugar se revisa la sorpresa, después comienza el asalto, e inmediatamente después los personajes llevan a cabo su asalto en orden de iniciativas. Finalmente, termina el asalto y se repiten los pasos del 2 al 5. Durante el asalto, cada participante dispone de un movimiento y de una acción. Cada combatiente tiene a su disposición un numero variado de acciones, donde la principal la mayoría de las veces será atacar. Durante nuestro ataque, básicamente tendremos que tener éxito en la habilidad enfrentada correspondiente, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Después, veremos dónde impacta nuestro ataque mediante una tabla de localización de impacto. El daño realizado será restado a nuestra armadura y a nuestra resistencia, y el daño sobrante serán las heridas recibidas. Como añadido, tenemos críticos, pifias y una tabla de efectos críticos (muy letal y divertida).
Tras la parte del combate tenemos la sección dedicada a lo que hacen los personajes “entre aventuras” con tiradas de eventos aleatorios. Tenemos empresas personales y empresas de grupo que nos muestran cómo hacer que la vida de los personajes vaya un paso mas allá del tiempo que pasan durante sus aventuras.

El capítulo dedicado a la religión en el Viejo Mundo describe con bastante detalle a los dioses principales y sus áreas de influencia, desde Sigmar, Dios Patrón del Imperio, a los dioses del Caos (estos no muy detallados, a mi parecer). Encontramos reglas para pecados y milagros. Esta sección muestra que en esta edición la presencia de los dioses y su influencia en el mundo está más presente que en otras ediciones.
La parte dedicada a la magia explica detalladamente su funcionamiento, los talentos y habilidades necesarias para controlarla, los vientos de la magia, los ocho saberes y los hechizos menores, los hechizos arcanos y los hechizos en función a la escuela a la que pertenecen. Lo primero que hay que tener presente a la hora de intentar lanzar hechizos, es que la magia es peligrosa y que su uso puede traer catastróficas consecuencias, como las «disfunciones mágicas» (éstas acompañadas de una “divertida” tabla de resolución) o la corrupción.
Tras el capítulo dedicado a las Artes Arcanas, encontramos la parte dedicada al Director de Juego. Esta parte nos ofrece ayudas, consejos y reglas extra para el DJ. Diferentes secciones como “escuchar a los jugadores”, “preparar la escena”, o “ describe la escena” refuerzan la idea de que este juego da una elevada importancia a la parte narrativa del juego. También encontramos las reglas necesarias para conceder experiencia.

La siguiente sección es la dedicada a describir con sumo detalle la provincia de Reikland. Es un capítulo de suma importancia, ya que la gran mayoría de las aventuras ocurrirán en en estas tierras. Su historia, funcionamiento político y descripción del modo de vida hacen que por ejemplo viajar por el río Reik sea mucho más fácil de describir. Los apartados dedicados a los viajes en barco, los ríos y canales y los oscuros y lúgubres bosques son solo algunas de las partes que, junto a una detallada cronología, hacen de este capítulo un completo vademécum de conocimiento de estas tierras. Acompaña a esta sección una «Guía del Consumidor» en la que encontramos listas equipo, descripción de los distintos tipos de armaduras, precios y monedas que se utilizan en el Imperio.
La parte dedicada al bestiario es a mi parecer muy completa y está bien desarrollada. Tiene excelentes descripciones de las criaturas, incluyendo su trasfondo, sus habilidades y, por su puesto, sus características.
Terminamos el libro con una completa hoja de personaje (también descargable en el Dropbox de Devir).

Como conclusiones finales, intentaré dar una valoración lo más objetiva posible.
Personalmente creo que es un magnífico libro, pese a que la edición de Devir es de una calidad un poco inferior a la original inglesa tanto en el gramaje del papel como en las erratas que encontramos en libro. ¿Son estos motivos suficientes para no comprar el libro? En mi opinión no, no lo son.
La edición es cómoda de leer y con una gran cantidad de ilustraciones que ayudan sin lugar a dudas a que te empapes en su ambientación. Las erratas son menos de las que a priori podría parecer por todo lo que se ha oído por los mentideros del mundillo. Están muy localizadas y en parte subsanadas en una corrección en el Dropbox de Devir. A mi entender, la verdad es que no dificultan la lectura y la comprensión del libro. Hecho que no quita que Devir debería haber tenido mas cuidado a la hora de corregir el libro, ya que evidentemente con una corrección más exhaustiva no habría ocurrido.
Sobre el contenido decir que es una edición excelente, Cubicle7 ha sabido renovar y dar un soplo de aire fresco al juego, volviendo a sus orígenes y devolviéndonos el sabor clásico del viejo mundo. Aún así, lo ha hecho con mecánicas renovadas. Esto hace que atraiga tanto al jugador que se enamoró de las ediciones antiguas como a los jugadores nuevos. Eso es todo un acierto que junto al gran número de suplementos que ya tiene la línea (destacar la nueva edición de la «Campaña del Enemigo Interior» y que Devir ya ha anunciado que traducirá) hacen de este juego un imprescindible en toda colección rolera que se precie.
Por ponerle algún «pero» al contenido: para mi gusto, eché en falta una aventura introductoria dentro del libro. Para mí, todo manual de rol tendría que llevar una pequeña aventura (¿quién no recuerda “El Contrato de Oldenhammer”?) cuya intención sea poner en funcionamiento cuanto antes todo lo visto en el libro. Sin embargo, esa carencia puede que sea algo de gusto personal que no desmerece para nada el resultado global.
Gracias por leerme. ¡Nos vemos en el siguiente artículo!
— David C., Inquisidor del Hordo Hereticus [GTS Valencia]

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Categorizado en: Rol
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