Warhammer Rol, One-Shot: La ciudad perdida

Publicado el 9 octubre, 2022

Hoy os traigo un one shoot de Warhammer Rol. Los one shoot, por si hay algún despistado, son partidas de rol cuyo objetivo es abarcar una única sesión de juego, para lo que es fundamental que el Dungeon Master sepa gestionar bien los tiempos durante la partida. Entre las ventajas de este socorrido formato tenemos la tranquilidad de que contar con un one shoot en la recámara nos salvará esa semana que no hemos tenido tiempo de preparar la partida del sábado. Existen además algunos destinados con jugadores nuevos en mente, por lo general partidas sencillas y sin demasiadas complicaciones. ¡Eso es precisamente lo que os traigo hoy!

La ciudad perdida

Si bien este one shoot está diseñado para Warhammer Rol, lo cierto es que con unos pocos cambios puede servir igual de bien para cualquier otro juego de rol de fantasía. ¡Así que sentíos libres de modificar lo que necesitéis para que os resulte útil! Pero si decidís utilizarlo para Warhammer Rol, ¡necesitaréis el reglamento! En él aparecen los perfiles de todos los enemigos a los que tendrán que enfrentarse los jugadores.

«Askaria es un paraje frío y desolado situado en tierra de nadie. Posee unas condiciones climatológicas extremadamente adversas, pues no se trata solo del frío, la nieve y el hielo, sino que además es una región montañosa muy elevada y repleta de trampas naturales en la que cualquier paso en falso puede suponer una caída al vacío y a la muerte. No hay que olvidar tampoco las peligrosas criaturas que pueblan Askaria, desde dracos de hielo hasta los feroces tigres blancos, enormes felinos de gran fuerza y agilidad. Las investigaciones han determinado que en algún momento del pasado hubo una enorme urbe en Askaria. A juzgar por las investigaciones, se cree que podría tratarse de una ciudad de los enanos, hoy olvidada. Tras muchas investigaciones, finalmente se halló la entrada de la ciudad perdida, identificada por los enanos como Zrak-Val-Dak, y ahora un equipo de humanos y enanos se dispone a investigar qué secretos y peligros se ocultan en ella».

La aventura está diseñada para un grupo de cuatro o cinco personajes nuevos. Por coherencia a la historia es recomendable que sean una mezcla de humanos y enanos, pero dejaremos a criterio del Máster decidir qué razas y clases pueden utilizarse.

La expedición

Dado que es un one shoot y nuestra intención es que la partida dure tan solo una sesión, mi recomendación es que lo anterior a la llegada a la entrada de la ciudad perdida sea narrado. Sin embargo, si el Máster lo desea, puede rolear una parte del viaje, siempre por territorio frío e inhóspito, en el que, quizás para que los jugadores tiren sus primeros dados, pueden verse sorprendidos por lobos o goblins. En cualquier caso debe ser un enfrentamiento sencillo.

La partida consistirá en la exploración de la zona de acceso a la ciudad perdida. El trabajo de la expedición que forman los jugadores no es otro que explorar el acceso al lugar y comprobar los peligros que este alberga, para después regresar a casa e informar de dichos descubrimientos, con intención de que se envíe una expedición mayor. Son tan solo exploradores, y tienen órdenes de no profundizar en exceso en el lugar. Esto da pie a que, si lo desea, el Máster pueda regresar más adelante a esta historia para desarrollar nuevos escenarios dentro de la ciudad perdida.

Los personajes, por cierto, tendrán la mala suerte de descubrir que no son los primeros en encontrar ese acceso a la ciudad perdida. ¡Al parecer una tribu de goblins salvajes ha anidado allí!

La zona de exploración

De ser posible, este one shoot debería jugarse con miniaturas y losetas de pasillos o corredores, similares a las del juego Warhammer Quest. El objetivo de esto es facilitar a los jugadores (recordemos que es una aventura pensada para novatos) la comprensión del juego, así como de los movimientos y acciones. ¡Todo eso resultará más sencillo de comprender si cuentan con una representación en miniatura!

Durante la exploración, el Máster debería realizar tiradas aleatorias de encuentros en las diferentes zonas, mientras los jugadores deambulan de aquí para allá. ¡Sin embargo conviene recordar que se trata de jugadores novatos, por lo que no hay que excederse! A fin de cuentas queremos que sobrevivan a la experiencia y vuelvan a jugar, ¿verdad?

La carnicería (1). El olor a sangre y a muerte es insoportable en esta estancia de piedra. Si hasta el momento habéis caminado por un suelo cubierto de restos de huesos, en este lugar los podéis encontrar amontonados por todas partes y cubiertos de manchas rojas que, suponéis, debe ser sangre. El lugar está plagado de ratas gigantes gordas y bien alimentadas, criaturas que no podrían sobrevivir en el exterior pero que en esa estancia han encontrado un hogar perfecto.

En esta primera estancia los jugadores deberán enfrentarse a unas pocas ratas gigantes. Recomiendo que sean tres o cuatro para un grupo de cuatro o cinco jugadores.

El retrete (2). Del olor a sangre y a muerte pasáis al de los excrementos. La estancia es literalmente un pozo de inmundicia y mierda. Allí, con el taparrabos bajados hasta los tobillos, hay un ogro furioso que os arroja puñados de excrementos con una mano mientras se sube la escasa prenda con la otra.

En esta ocasión deberán enfrentarse a un ogro, ¡un enemigo considerable!

El criadero (3). Esta estancia se encuentra en absoluto silencio, pues en ella duermen las crías de los goblins. Sin embargo, ahora los habéis despertado y están hambrientos.

Queda a criterio del Máster la cantidad de enemigos a las que tendrán que enfrentarse los personajes, pero se recomienda prudencia. Cada turno que estén en combate, despertará otra cría de goblin y se unirá a la pelea. Para representar a estos pequeños seres podemos usar el perfil de los snotlings.  

En esta sala, entre las crías de goblin, se oculta una gran llave oxidada. Es la llave de la puerta que da al sur de la sala y que desemboca en la estancia número cinco. Inmunes a encuentros siempre que cierren la puerta desde el criadero. De lo contrario, los monstruos (en caso de aparecer) surgirán por ese lado.

La Sala del Tesoro (4). El Máster podrá premiar a los jugadores con algunas monedas, y quizás con algún objeto mágico menor.

El cubil de los goblins (5). Cuando accedéis a esta estancia, advertís que contiene los restos de un campamento de goblins. Afortunadamente para vosotros, la mayoría de ellos se encuentra lejos de allí, seguramente saqueando algún poblado o dando caza a alguna bestia.

A criterio del Máster, los jugadores deberán combatir unos pocos goblins. No recomiendo más de dos o tres.

La cámara de hielo (6). Aunque parezca imposible, la cámara de piedra del final del subterráneo es todavía más gélida que el exterior. Toda la pared del fondo de la estancia es una colosal puerta de acero cubierta de runas de los enanos, un baluarte que rezuma tal poder mágico que todos podéis sentirlo. La puerta acorazada está cubierta de hielo, pero también de marcas de golpes y arañazos, señal evidente de que los goblins han tratado de abrirla, pero también que no han conseguido hacerlo.

Un ser de pesadilla aguarda al final de la cámara de piedra, junto a la enorme puerta infranqueable. Su cuerpo parece compuesto de hielo y nieve en constante movimiento y su aliento es incluso más frío que la tempestad que azota el exterior de aquella montaña. A su alrededor todo está congelado, y sin que podáis evitarlo comenzáis a tiritar, no sabéis bien si por el frío, por el miedo que os infunde semejante criatura o un poco por ambas cosas.

Usaremos el perfil de un espectro, aunque a todos los efectos será una criatura de hielo ligada con magia a esa cámara, para que actúe de guardian. El lugar está sembrado de cadaveres de goblins, muchos de ellos congelados.

¿El final?

Tras atravesar las cuevas de los goblins y encontrar la entrada a la ciudad perdida, los jugadores han cumplido la misión. ¡Ahora deben marcharse de allí para informar de sus descubrimientos y reclamar la merecida recompensa!

—  Joaquín «Kyo» Sanjuán [Heraldo de Grímnir, www.grimnir.es]

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