Warhammer Underworlds: Ephilim’s Pandaemonium

Publicado el 16 mayo, 2023

¡Saludos discípulos de Tzeentch! Por fin se ha revelado la segunda banda de nuestro amado dios para Warhammer Underworlds, hablamos de Ephilim’s Pandaemonium. Aparece en la nueva temporada mágica de Wyrdhollow junto con los detestables Stormcats (podéis leer sobre esta gente blasfema aquí).

¡Cuánto tiempo! Desde Nightvault con los famosos Ojos de los 9 (por cierto, fue mi primera banda «seria» en este juego, y los llevé a las Freak Wars de 2018… que nostalgia chicos).

No tengo palabras, in-cre-í-ble, qué poses, qué bichos tan raros y originales, ¿eso es un tzangor, un horror, una cosa con tentáculos y una mandíbula gigante? Son la caña, me imagino pintando esta banda con sus morados, azules, metales, con efectos de la magia fluyendo en todas direcciones… Me he enamorado.

Vamos a contarte todo sobre el verdadero dios de Wyrdhollow y su banda de elegidos: Ephilim’s Pandaemonium, sigue leyendo joven acólito…

Perfiles de la transformación y la magia

Como vamos a ver Ephilim’s Pandaemonium a se basa en nuestros queridos cambiantes o changers. Todas las minis son changers, menos el líder).

Nuestro líder Ephilim es un hechicero de nivel 1 inicialmente (nivel 2 inspirado), que aumenta en un nivel si está a 3 hex de 2 o más cambiantes. Se inspira normalmente en ronda 2 si hemos hecho las cosas bien y tenemos a 2 cambiantes vivos inspirados.

De base tiene una acción de ataque de hechizo (a espirales) con rango 4 y 2 de daño! una burrada. Pega bastante bien con un ataque a 2 martillos con rango y daño 2, que mejora en + un dado inspirado.

¿Que nos matan a un cambiante? Podemos reaccionar con Ephilim para robar una carta de poder.

En cuanto a los cambiantes, tres de ellos atacan a rango 3 a espirales para daño 1. Mientras que Apo’trax, la cosa con tentáculos, pega adyacente a 2 martillos para daño 2. Y Spawnmaw, el de la mandíbula, va a 3 espadas (martillos inspirado!) para daño 2 adyacente también.

Dos de ellos tienen 3 heridas: el de la mandíbula Spawnmaw y el medio-tzangor Flamespooler. Mientras que Apo’trax la cosa con tentáculos y Kindlefinger el horror rosa tienen solamente 2 heridas.

Toda la banda mueve 3 menos el medio-tzangor Flamespooler con un movimiento de 4, y nuestro corredor-cazador de cosas grandes, la mandíbula Spawnmaw que mueve 5.

Toda la banda salva a esquivas, tenemos inicialmente 2 esquivas de base para nuestro líder Ephilim y el cambiante Kindlefinger, el resto una sola esquiva de base aunque inspirados mejoran a 2. Por lo tanto nos interesa inspirar primero a los que peor salvan.

Cosas molonas de nuestros amigos cambiantes:

  • Apo’trax la cosa con tentáculos. Si no tiene token de movimiento/carga gana +1 daño en sus ataques, además tiene un empujón gratis: al final del último ciclo de poder empuja a un enemigo a 2 hex de forma que quede adyacente a Apo’trax .
  • Flamespooler el casi-tzangor. Después del paso de inflingir daño le ponemos a cada luchador enemigo a 1 hex un token de warp. Al principio de la ronda se comen un daño y los retiramos.
  • Spawnmaw el de la mandíbula tiene +1 daño contra luchadores grandes mmmm ñam ñam.
  • Kindlefinger el horror rosa tiene -1 daño frente a ataques enemigos (lo cual mejora algo sus 2 heridas) y además gana +1 daño a sus ataques adyacentes chisssspeante.

Nuevo «plot» o trama

Vamos a explicar el «plot» o trama de esta banda, que me parece bastante potente:

  • Los cambiantes no pueden equiparse con mejoras de ataque.
  • Al inicio de cada ronda realizamos la «secuencia cambiante» (en el caso de que ambos jugadores tengan el mismo plot comienza el que tiene la primera activación).

Lo voy a contar muy resumido: ir eligiendo cambiantes en orden (no puedes elegir al mismo). Al primero lo inspiramos (lo puedes elegir aunque ya esté inspirado), ponemos tambalear al siguiente, al tercero le ponemos en guardia y finalmente al último lo empujamos 1 hex.

Objetivos para honrar a Tzeentch

Como vamos a ver los objetivos de Tzeentch se basan en lanzar hechizos, matar con nuestros cambiantes y ocupar marcadores de objetivo. Dependemos de nuestro líder Epilim, y sobre todo de los cambiantes.

  • Un final desagradable: auge. Puntuamos si dejamos fuera de combate a un enemigo con una acción de ataque de un cambiante.
  • Maestría arcana: auge. Lanzamos dos hechizos con éxito en la misma fase, con la misma mini. Bastante fácil, recordad que cuentan los ataques de hechizo también.
  • Manipulador de bestias: auge. La puntuamos después de la activación o ciclo de poder en el que un cambiante quedó fuera de combate, o dos o más cambiantes están tambaleados.
  • Cerrando el círculo: auge. La puntuamos después del ciclo de poder del oponente, si ocupamos 3 o más objetivos.
  • Fuerza del gran cambiante: auge. Puntuamos de inmediato al dañar al segundo o subsiguiente enemigo con nuestra banda.
  • Nueve destinos: puntuamos al final de fase si ocupamos objetivos que sumen 9 exactamente. Si ocupamos además 3 objetivos puntuamos 1 más de gloria.
  • Lanzamiento de hechizos desenfrenado: la puntuamos al final de fase si hemos lanzado 3 o más hechizos ó bien no tenemos cartas de poder en mano y hay 3 o más gambitos en nuestra pila de descarte.
  • Postura desdeñosa: la puntuamos si al final de fase ocupamos un objetivo con nuestro líder.
  • Cambio glorioso: puntuamos al final de fase si dos o más cambiantes tienen asignadas una o más mejoras o bien dos o más enemigos están fuera de combate o tienen asignadas 2 heridas o más.
  • Cabriolas inefables: puntuamos al final de la fase si lanzamos uno o más hechizos y realizamos uno o más ataques exitosos a rango 1.
  • La mutación se extiende: la puntuamos si ocupamos más objetivos que el oponente.
  • Cambio violento: auge. Comba muy bien con el primer objetivo que vimos de matar con un cambiante. En este caso nos pide matar con cualquier acción de ataque de hechizo o con el efecto del wrap counter de nuestro querido medio-tzangor Flamespooler.

Ardides que desatan tu energía demoníaca

Como ya se suponía tenemos varios hechizos bastante fáciles (dificultad 1 rayito), los dos mejores enfocados en hacer daño y resucitar a un cambiante!. Los ardides para empujarse, protegerse o mi preferido que intercambia 2 hex de rasgo.

  • Rayo de tzeetch: dificultad fácil fácil (un rayito), hacemos 1 daño a un enemigo a 4 hex y le ponemos tambalear. Me parece brutal. Los zombies de Deinthlaos tienen una igual (pero bastante peor).
  • Dientes extra: +1 dado y romper al próximo ataque de rango 1-2 efectuado por un luchador amigo en la próxima activación. Muy rico, sobre todo si combinamos con otros ardides de Garra&Colmillo por ejemplo.
  • Campo del cambio: con un rayito tenemos nuestro hechizo protector. Repetimos 1 dado en las tiradas de defensa hasta fin de fase. Un poco circunstancial pero bastante útil si estamos salvando al menos a 2 dados.
  • La gran intriga: uuff muy duro, ponemos tambalear a todos los luchadores con token de carga.
  • Zarzillos de enganche: empujamos a un enemigo hasta 2 hex, de modo que acabe adyacente a uno o más cambiantes.
  • Sifón mutativo: elegimos un cambiante a 2 hex de un hechicero amigo, le hacemos un daño y le ponemos stagger. Con esto conseguimos +2 al rango de nuestro próximo ataque de hechizo en la siguiente activación (máximo rango 6). Nos puede venir muy bien si queremos darle una colleja a algún enemigo del fondo, aunque algo circunstancial.
  • Mutaciones compartidas: hechizo por 2 rayitos. Hacemos un daño a cada luchador enemigo adyacente a alguna mini amiga. Muy rico.
  • Portal de warp repentino: elegimos 2 luchadores amigos a 3 hex entre ellos e intercambiamos sus posiciones. Chas! y aparezco a tu lado. Me gusta y mucho: posicionarse, protegerse, adelantar al más lento… muchos usos chicos.
  • Abominación invocada: sale con un rayito. Resucitamos a un cambiante en un hex inicial. Me encanta, primera carta de resucitar para una banda de chaos. Absolutamente imprescindible.
  • La voluntad del arquitecto: intercambiamos las posiciones de dos hex de rasgo. Brutal. Sin ningún requisito. Ideal para nuestro objetivo de ocupar hex de objetivo que sumen 9.

Mejoras de Ephilim’s Pandaemonium

Nuestras mejoras se centran en apoyar los ataques de los cambiantes, disminuir el daño que reciben o bien mi preferida que nos da repetir un dado en el lanzamiento de hechizos por parte de nuestro líder.

  • Atadura de aether: mejora ilusión. Restringida para nuestros cambiantes. -1 al daño a las acciones de ataque que tomen por objetivo a este luchador. Ideal para nuestro Kindlefinger el horror rosa que ya tiene -1 daño frente a ataques enemigos. Le ponemos «con 4 heridas».
  • Hechicero de arcos: restringida al líder. Puedes repetir un dado en las tiradas de lanzamiento. OJO que es brutal, nos vale para hechizos y para ataques de hechizo. Fundamental para nuestro líder.
  • Aura de mutabilidad: restringida a nuestro líder. +1 dado a las acciones de ataque de cambiantes que tengamos a 2 hex. Me parece buenísima.
  • Cambio sin límites: restringida a cambiantes. Nos apoyan TODOS los luchadores enemigos que estén a 3 hex del blanco. Ideal para equipar a Apo’trax la cosa con tentáculos, o bien Spawnmaw el de la mandíbula o incluso a nuestro líder.
  • Defensa vil: reacción. Después de determinar que se trata de un ataque exitoso (antes de inflingir el daño) reducimos el daño en 1 (hasta un mínimo de 1) y le pasamos ese daño a un cambiante visible a 2 hex. Ideal para proteger a nuestro líder («como si tuviera 5 heridas»).
  • terror resbaladizo: cambiante. +2 al movimiento cuando realizamos acción de carga. ¿Os imagináis a el de la mandíbula Spawnmaw cargando a 7 hex? BRUTAL
  • Mandíbulas malévolas: cambiante. Reaccionamos antes de determinar ataque exitoso. Si la tirada de ataque contiene uno o más éxitos / críticos hacemos un daño al atacante (debe estar a 2 hex).
  • Los fuegos del cambio: para nuestro líder. Otro ataque a rango 4, con 3 espadas y daño 2. Es bastante circunstancial ya que es mejor su ataque de base. Pero OJO: después del paso de inflingir daño podemos hacerle un dañito adicional al blanco o curar a uno de nuestros cambiantes a rango 1, por cada cambiante !! puede ser BRUTAL. Me da que necesita una revisión del texto porque no queda claro (me parece confuso), recordad consultar las FAQS de Warhammer Community
  • Muchas mandíbulas: cambiante. Ganamos doloroso en nuestras acciones de ataque. Ideal para nuestro querido Spawnmaw cazador de bichos grandes ó Apotrax que tiran 3 dados (el crítico en teoría tiene mayor probabilidad). También se lo podemos poner a cualquiera de los demás cambiantes para atacar a distancia.
  • Tentáculos retorcidos: no se la podemos poner a un luchador grande. Reacción: después de una activación o ciclo de poder en el que recibe daño elegimos entre curar 1 o empujar a este luchador. Me gusta mucho para Kindlefinger el horror rosa, combinando con las otras mejoras que hemos visto arriba: Atadura de aether (ojo que se irá si recibimos daño, es una ilusión), y la de Defensa vil. Como no está restringida otra opción es equipar a nuestro líder para darle ese puntito extra de supervivencia (y que siga lanzando hechizos).

Conclusión de Ephilim’s Pandaemonium

  • Vuelve Tzeentch a Warhammer Underworl con los Ephilim’s Pandaemonium, y lo más importante: vuelve la magia, un regreso más que esperado. Disfruta lanzando hechizos a diestro y siniestro y provocando amargas alucinaciones a tu oponente.
  • Los cambiantes siempre en mi equipo: con habilidades únicas, un «plot» que nos ayuda y nuestro arsenal de hechizos estas pesadillas hechas carne van a guiarnos hacia la victoria. Por Tzeentch !
  • Dios mío, ¡pintad esta banda!: carne warp para efectos con el aerógrafo. Metales dorados, efectos mágicos, azules, morados: una preciosidad.
  • Objetivos, ardides y mejoras centrados en lo que mejor se le da a esta banda: lanzar hechizos, confundir al enemigo y devorarlo con nuestros cambiantes!. Incluso podremos resucitar a un cambiante caído.

Me encanta esta banda Ephilim’s Pandaemonium, chicos, es una pasada en cuanto a minis y estrategia. Eso sí, me parece una banda «de darle al coco«. Tenemos muchas opciones y la trama / «plot» habrá que jugarla con bastante cabeza: ¿a quién inspiras/empujas/pones stagger? ¿serás capaz de inspirarte cuando toca?.

Si el favor de Tzeentch nos acompaña (en forma de rayitos) y nuestros cambiantes son capaces de deformar la realidad, la victoria es nuestra queridos acólitos. ¡Chisssss-peante! Cualquier duda consultad a vuestros goblins preferidos. Si os cruzáis con alguno que esté siendo deglutido por un cambiante de Ephilim’s Pandaemonium pasad de largo «solo están jugando», al fin y al cabo debemos contentar a Tzeentch.

 Fran Goodman [Pintor de garrapatos, lanza críticos paBo]

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