Warhammer Underworlds: Los hijos de Velmorn

Publicado el 5 noviembre, 2022

Saludos estrategas y exploradores del Bosque Nudoso, jugadores primerizos y veteranos, pintores de pocas minis y amantes de los juegos de especialista. Para todos vosotros traemos este artículo donde conoceremos a una de las dos bandas de Gnarlwood: Los Hijos de Velmorn.

Recordad que en La Seta tenéis varios artículos de Warhammer Underworlds, aquí el de la otra banda del core: La manada frondaespíritu.

Sí, amigo, si siempre quisiste jugar con la élite de los tumularios de Warhammer este es tu momento. Sigue leyendo para conocer los detalles de tan impía banda.

Perfiles de Los Hijos de Velmorn

Nuestro líder Morlak Velmorn, representa una de las estrategias generales de la banda: apoyar a tus tumularios en ataque + inspirarse cuando sacamos crítico en la tirada o apoyamos ese ataque.

Así que lo mejor para conseguir inspirarnos es activar a Velmorn el primero, ganando ese token de orden para así apoyar a nuestros tumularios desde el inicio de la ronda. Y repartir espadazos con todos ellos al puro estilo aggro a la espera de tan codiciados críticos.

Cuando Velmorn se inspira pasa a hacer daño 3 y ¡ojo! a defender a 2 escudos. Muy duro y con un atributo de 4 heridas . Y ataque doloroso desde el principio, por si fuera poco.

Tenemos a sus tres amigos tumularios, el Mariscal Faulk y Helmar «el que corta el bacalao» traducción libre, y a Thain «el cuarto y último» (contando con el que no es tumulario, el grandote Sir Jedran).

Todos ellos tienen la regla «rivalidad entre hermanos» que le permite a uno solo inspirarse al final del último ciclo de poder de la ronda. Jugaremos esto a nuestro favor, reservando a uno de ellos en la retaguardia sin exponerlo demasiado si deseamos inspirarlo «gratis». Posiblemente Helmar o mejor Thain que inspirado es bastante bueno con sus dos opciones de ataque (segar ó tambalear).

Con estos tres hermanos tumularios tenemos a Sir Jedran que aunque no es tumulario es el grandote del grupo, con un atributo de cinco heridas! y un impresionante ataque de daño 3 a 2 espadas que mejora a martillos cuando se inspira.

Nos puede servir de tanque incluso contra tipos duros, ya que puede repetir un dado en ataque contra ellos. Otra forma muy chula de usarle es ponerle cerca de nuestros tumularios para apoyarles y además inspirarse. Me gusta mucho que puedas inspirar de golpe a dos miniaturas, que es el combo que busca esta banda. Eso sí ¡habrá que sacar críticos!

Objetivos inmediatos

Se basan en el estilo aggro y de apoyo en ataque, haciendo sinergia con la forma de inspirarse de la banda. Veámoslo…

  • El único líder «vivo» es el nuestro: seguramente la podríamos puntuar en la segunda o tercera ronda jugando al estilo aggro.
  • Matamos con el daño preciso o con un golpe crítico: más aggro, quizás algo más fácil que la anterior y además nos inspiramos.
  • Resucitamos a una miniatura: dependemos de cartas para puntuarla y de que tengamos una mini muerta, claro. Relativamente fácil a mitad de partida.
  • Matar con el líder. Quizás a partir de la 4a activación de la primera ronda.
  • Matar sin tener token de carga o a un enemigo que no lo tuviera. Bastante fácil. Se nos queda un mazo aggro a tope chicos!
  • Nos atacan teniendo apoyo y fallan, o atacamos nosotros teniendo apoyo y el ataque es exitoso. Esta me gusta más y comba con la sinergia de la banda.

Objetivos de final de fase

Se basan en ocupar objetivos y matar minis del rival, también en tener minis inspiradas (más sinergia) o con tokens de movimiento / carga. Vamos a verlo…

  • El número de enemigos muertos es mayor que el número de enemigos supervivientes. Depende de la banda contra la que nos toque, pero será puntuable normalmente a partir de la 2a ronda.
  • Controlamos dos objetivos o más, y al menos uno de ellos no está en nuestro territorio.
  • 3 puntazos, pero solo debe haber como máximo un enemigo vivo y al menos dos amigos vivos.
  • Tres o más inspirados: relativamente fácil si apoyamos con el líder y sacamos crítico en ataque (se nos inspiran dos minis) y al final de la fase inspiramos a un rezagado con «rivalidad entre hermanos».
  • Controlamos un objetivo y hay dos minis enemigas muertas: lo bueno es que no te pide que haya sido en la misma ronda. Muy buena para ronda 3, o junto con el objetivo de senda a la victoria, en el pack de esenciales .
  • Un poco difícil, debemos tener en todos los luchadores amigos token de movimiento / carga.

Ardides

Muchas reacciones, empujones y algo de curación y movimiento. Muchos de ellos nos piden gastar token de orden de nuestro líder. Veamos las trampillas…

  • Un empujón que es útil cuando lo hacemos a 3 casillas para apoyarnos en ataque. La mayoría de las veces será como un empujón normal ya que no queremos gastar ese token de orden.
  • Me parece muy buena aunque algo circunstancial: ganamos romper y una gloria adicional si matamos con crítico.
  • Regular, para recuperar token de orden y empujarnos un hexágono al líder.
  • Nuestro líder gana un token de orden y de guardia. No está mal.
  • Me parece muy buena, si fallamos el ataque con un guardia tumulario repetimos y +1 dado si nos quitamos token de orden.
  • Resucitar vulnerable a una mini muerta a cambio de gastar un token de orden. Creo que hay cartas mejores para esto, aunque alguna está restringida y esta no. Lo malo: gastar token de orden
  • Curar 2 heridas a un tumulario: siempre es bueno curar.
  • Me parece muy buena aunque sea el oponente quien elija y tengamos que estar a rango 2. Elegirá 2 opciones entre empujar a un enemigo 1 hex, stagger o token de movimiento.
  • +2 al movimiento para luchadores amigos que no sean grandes. Me gusta.
  • La maldición de Velmorn: se queda un poco corta y circunstancial, pero es un daño de picoteo si tenemos a dos minis adyacentes al enemigo, aunque la condición de que nos maten… duro. Esta vez el padre de Velmorn no sé si estará muy orgulloso.

Mejoras

Podemos encontrar mucha repetición de dados para buscar ese crítico, algo de daño / apresar y algunas cartas con reglas de trasfondo para nuestros queridos tumularios y el grandote Sir Jedran.

  • Ganamos apresar y podemos repetir los dado exitosos que queramos de la tirada. ¿Por qué? para intentar ir a por ese crítico que necesitamos.
  • Después de la activación nos empujamos un hex hacia el amigo más cercano. Muy versátil.
  • El hijo favorito nos permite tirar un dado más en defensa si papi líder está vivo. Muy buena. Solamente para los tumularios.
  • Podemos repetir cualquier dado de la tirada, pero nos pone stagger. Otra mejora para buscar el crítico aunque el precio es un poco alto.
  • Si el enemigo nos ataca y falla le quitamos precisión y defensa. Parece pensada para nuestro amigo grandote Sir Jedran.
  • La reliquia de la familia. +1 daño a los ataques de rango 1-2, para vosotros tumularios!!
  • El señor de los huesos. Después de usar su habilidad de orden empujamos a cada tumulario más cerca de los guerreros enemigos 1 hex. Fijaos que los empujamos hacia el enemigo que esté más cerca de nuestro líder. Muy temático, es como si Velmorn pidiese ayuda a sus hijos. Circunstancial.
  • Pretoriano, nuestro fiel Sir Jedran se mete en la refriega y nos salva el pellejo. Tan temática como la anterior pero creo que bastante más útil. Recordad tener a nuestro amigo cerca.
  • Hijo orgulloso nos permite repetir un dado en los ataques de rango 1. De nuevo a la búsqueda del crítico con nuestros tumularios.
  • La maldición de la corona: después del primer ciclo de poder resucitamos a un tumulario vulnerable. Pero ojo, si tenemos algún token de orden perdemos la inspiración (aunque ganamos +1 dado de ataque). Me parece buena carta porque resucitamos gratis, aunque es bastante circunstancial porque ocurre después del primer ciclo de poder de una ronda. Si la tenemos en mano se jugará en el turno 2 seguramente, para que realmente sea útil.

Conclusiones de los Hijos de Velmorn

  • Los Hijos de Velmorn juegan sobre todo a apoyarse entre ellos en ataque y con esto inspirarse si consiguen el crítico en la tirada.
  • Tenemos mejoras para repetir dados buscando ese crítico, muchas de ellas están orientadas sobre todo a nuestros tumularios.
  • Sir Jedran nuestro fiel guardaespaldas nos servirá de tanque, apoyo para los tumularios y protector de nuestro líder Velmorn.
  • Banda aggro: queremos pegar repitiendo dados, y puntuar por llevarnos por delante al enemigo con nuestros críticos. Al final de fase también podemos puntuar por ocupar objetivos.

Y esto ha sido todo chicos, recordad que en La Seta tenéis varios artículos de Warhammer Underworlds, aquí el de la otra banda del core: La manada frondaespíritu.

Nos vemos en el «Bosque nudoso» o «Bosque de Genaro»: ¡¡GNARLWOOD!!

 Fran Goodman [Pintor de garrapatos, lanza críticos paBo]

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