Warhammer Underworlds: Manada Frondaespíritu

Publicado el 30 octubre, 2022

Saludos jugadores de Warhammer Underworlds, exploradores de GNARLWOOD, espíritus de los árboles, pintores de brocha gorda y aerógrafo, estrategas curtidos en Nottingham o las Freak Wars o jugadores de «primerito día» para todos vosotros escribimos este artículo.

Hoy vamos a conocer a la Manada Frondaespíritu que se incluye junto con los Hijos de Velmorn en el core de esta pedazo de temporada que es GNARLWOOD. De esta forma seguimos con la serie de artículos dedicados a este juegazo que es Warhammer Underworlds que podéis encontrar en este nuestro blog, La Seta del goblin. Sin irnos por las ramas vamos allá con esta banda increíble…

Sarrakkar el viento negro y acaparador de letras dobles, Gorl sencillo y bestial como su nombre, y los pelagras Kheilan y Lupan

Pefiles de la Manada Frondaespíritu

Toda la banda de la Manada Frondaespíritu tiene la clave struggle que nos permite al principio de la activación de cada miniatura poner/quitar un token de espíritu. Si tenemos token de espíritu ganamos una habilidad (distinta para cada personaje) y nos convertimos en bestia. Si por el contrario nos quedamos sin token ganamos la posibilidad de inspirarnos en el siguiente paso de inspiración.

El trasfondo de la regla me parece muy interesante: todos ellos están en continua lucha (struggle) entre su lado humano y su lado salvaje. Hay veces que se dejan dominar y se convierten en bestias o bien se resisten para conservar su lado humano. Veamos en qué les afecta a cada uno…

Sarrakkar viento negro, nuestro líder. Tiene el perfil típico de 4 heridas y ataque a dos martillos, además es un mago de nivel 2 y salva a 2 esquivas que está bastante bien.

Si nos dejamos dominar por el lado salvaje conservando un toquen de espíritu nos convertimos en bestia y ganamos +2 al movimiento y la capacidad de volar.

Como mago tenemos un ataque a rango 3 que hace un daño o dos con romper si estamos inspirados que la verdad está bastante bien.

Gorl nuestro segundo, con 4 heridas y daño 3 desde el principio, a dos martillos con rechazar 1. Quizás nos interesa tener tokens de espíritu con él ya que salvaría a 2 escudos: BRUTAL. ¡¡Recordad también que somos Fajador!!

La parte inspirada es curiosa: ganamos stagger con nuestro martillo y además hacemos que las bestias a 2 hex de él (incluido a sí mismo) puedan ocupar objetivos y encima repiten un dado en defensa.

En el caso de Kheira si nos dejamos llevar por la bestialidad ganamos +1 movimiento, doloroso y segar. Merece la pena bastante más que inspirarnos. ¡Ojo al ataque de 4 espadas! ¡Y que somos Fajador!

Lupan, el cazador de los 4. Tenemos +1 al daño en la carga, y seguramente queramos que se inspire junto con los demás, ya que apoya a sus compañeros bestias.

Como veis tendremos muchas veces el dilema de dejar que se conviertan en bestias o en lugar de eso que se inspiren. Dependerá de la situación de la partida, si queremos defender o atacar, los objetivos que tengamos en mano, etc.

¿Quiero ganar las habilidades de espíritu sin inspirarme, o prefiero resistirme y mantener mi forma humana además de inspirarme mejorando un poco los atributos? Mi opinión es que lo hagamos por parejas: está claro que Lupan y Kheira debería inspirarse porque ganan habilidades muy buenas. Además pegan bastante bien ambos y con posibilidad de hacer daño 3.

En el caso de Gorl no lo inspiraría, es demasiado bueno salvar a 2 escudos. Solamente dejaría que se inspirara en la última activación en el caso de que queramos controlar objetivos. Tampoco inspiraría de primeras a nuestro líder Sharrakkar, ese movimiento 6 y volar puede ser muy jugoso.

Objetivos inmediatos

¡Vuelven los juramentos! Como en la banda de Los cazadores divinos, ¿os acordáis? Qué tiempos. Si al principio de tu turno revelas el objetivo al rival en el momento de cumplirlo te llevarás uno más de gloria.

Se lo estás chivando, pero también estás influyendo en su juego para en lugar de cumplir sus propios objetivos trate de que tú no cumplas el juramento.

  • Retiramos un token de objetivo del campo rival o matamos a una mini inspirada rival en su campo. Con algunos ardides pueden ser 2 glorias muy fáciles de conseguir, más fácil el retirar el marcador de objetivo claro.
  • Matar a dos enemigos en la misma ronda, o matar a un enemigo grande. Un poco complicada, quizás sea más para una segunda ronda.
  • Matar con una bestia, para esta necesitamos no estar inspirados. Es un objetivo para cumplirlo con nuestro amigo Gorl o con Sharakar cargando a distancia 6 volando: ÉPICO.
  • Hacer dos ataques exitosos en la misma ronda: vamos a martillos o tiramos muchos dados, la veo factible incluso en la primera ronda.
  • Equiparnos con tres mejoras. Podremos puntuarla a mitad de ronda 1 con suerte. Nos pide haber ganado al menos 3 de gloria anteriormente. La veo factible y es inmediata «gratis».
  • Matar a alguien con más heridas o mejoras que nosotros. Seguramente la haremos con Kheira o Lupan contra alguien de 4 heridas. La opción de que tenga más mejoras que nosotros puede ser bastante fácil si simplemente se equipa el oponente antes que nosotros.

Objetivos de final de fase

Los dos juramentos de final de fase merece la pena jugarlos revelándolos porque 1 de gloria me parece poco para lo que piden.

  • Tenemos 3 guerreros amigos supervivientes o bien uno o más supervivientes y ningún amigo murió durante esta ronda. Puede ser una opción para jugar de forma conservadora, y solo exponer a los luchadores más fuertes.
  • Todos los guerreros amigos supervivientes tienen un token de carga y están en territorio enemigo. Sería un poco la contraparte de la anterior, el modo aggro de la banda que creo que funciona mejor.
  • Comba con el juramento anterior, puntuamos si todos los guerreros amigos supervivientes están en territorio enemigo.
  • La puntuamos «fácil» si tenemos a un guerrero con alguna mejora en un rasgo del campo enemigo.
  • Son 3 puntazos pero la veo complicada. No hay tokens de objetivo en territorio enemigo o bien todos están ocupados por minis amigas. Quizás por algún malentendido podamos puntuarla en ronda 3 con suerte.
  • Un puntito fácil para final de fase pero nos toca elegir entre que todos se inspiren o se conviertan en bestias… será más fácil si nos quedan pocas minis.

Ardides

Tenemos ardides para empujarnos, más daño y tirar más dados en la Manada Frondaespíritu. Pero para mí los mejores son los de romper rasgos de numeritos, que además nos ayudarán a puntuar. Ojo que muchos de ellos nos piden que seamos bestias y que tengamos al menos una mini que no lo sea.

  • Ponemos stagger a un enemigo adyacente a una bestia, este efecto persiste. Me parece muy buena para nuestro estilo aggro y encima el stagger no desaparece!
  • +1 dado en la siguiente acción de ataque o +2 dados si nos apoya una bestia / inspirado. Muy buena, sobre todo la segunda opción.
  • Nos sirve para puntuar el objetivo de retirar un token de numerito. Lo único es que tendríamos que prepararnos bien y subir a alguien al objetivo (se llevará un token de carga además).
  • Restringida a nuestro líder (debe estar vivo para jugarla) nos da habilidades chulas a cada luchador o un nivel de magia a nuestro líder.
  • Empujamos a cada bestia un hex, la podemos jugar siempre y cuando tengamos alguna mini que no sea bestia. Me gusta, empujones para todos.
  • Descartamos un token de espíritu y le damos un token de guardia. Me gusta mucho, en especial para nuestro líder por ejemplo.
  • +1 movimiento en la siguiente activación, o +2 al movimiento si es una bestia y tenemos alguna mini que no lo sea. Me gusta, mucho. Podemos mover la friolera de 8 con nuestro líder. BOOM.
  • Un hechizo para nuestro líder!! más curación, eso mola. A costa de perder tokens de espíritu. Algo circunstancial pero nos salvará más de una vez.
  • Ganamos doloroso o si somos bestia +1 daño directamente (a rango 1). Siempre que haya alguna otra mini que no sea bestia. Relacionada con las anteriores, como veis debemos elegir entre convertirnos en bestia o bien inspirarnos.
  • Nos viene perfecta para combar con el otro ardid que hemos visto y poder puntuar mejor el objetivo. A romper tokens de numeritos chicos !!. Lo malo es que nos metemos stagger y un token de espíritu (esto nos da un poco igual dependiendo de la mini).

Mejoras de la Manada Frondaespíritu

Mejoras muy ricas que nos ponemos gratis si matamos, algunas de defensa y una mejora bastante útil para nuestro líder.

  • +1 herida, muy rica para los pelagras que tienen solamente 3 o para ponerle más difícil al rival matar a los de 4 heridas.
  • Me encanta, para romper un objetivo en campo rival. Otra vez nos ayudará a puntuar.
  • Se la damos a una bestia, si al final de nuestra activación tenemos a alguien adyacente le pegamos de gratis!! me encanta. Ideal para rematar o para mover y pegar gratis si comernos token de carga.
  • Combo de ataque y defensa. Podemos repetir un dado en la defensa e ignoramos los cover cuando atacamos.
  • Para nuestro líder bestia, después de atacar con el hechizo pegamos con nuestro compañero rápido y furioso de gratis!. Un poco circunstancial ya que lo normal es que peguemos a distancia.
  • Nos protegemos de romper y apresar, muy buena en especial para nuestro líder o para Gorl salvando a 2 escudos.
  • Trofeo. Estamos siempre en guardia mientras no tengamos token de stagger / carga. Se la podemos dar gratis a una mini si con ella matamos a alguien.
  • Trofeo. +1 daño y la podemos equipar gratis matando.
  • +1 al nivel de mago y tenemos línea de visión siempre (pero no cambia el rango). Se la equipamos gratis a nuestro líder si matamos con él. Muy rica para quedarte atrás y lanzar chispazos.
  • Después de nuestra activación si hemos atacado nos empujamos un hex. Bastante útil para no quedarnos adyacente a las minis enemigas o para pegar y empujarnos a un objetivo por ejemplo.

Conclusión de la Manada Frondaespíritu

  • La Manada Frondaespíritu es una banda increíble centrada en aggro, romper objetivos / ocuparlos, o realizar juramentos para ganar más gloria y desesperar a tu rival.
  • ¿Bestia o humano inspirado? debemos decidir en qué queremos convertirnos. Muchas veces nos convendrá ser bestia aunque también esto no nos permitirá ocupar los tokens de numeritos.
  • Los Cazadores Divinos mejurados han vuelto!, en forma de bestias!. Si amigos, tenemos guiños evidentes a esta banda, además Games Workshop le ha dado una vuelta impresionante.

Con esto lo tenemos chicos! espero que os haya gustado. Corred a vuestra tienda verde más cercana a buscar esos espíritus traviesos del bosque. ¿Vais a elegir convertiros en bestia o por el contrario os resistiréis siendo humanos? en vuestras manos lo dejo.

Si queréis más sobre GNARLWOOD, la semana que viene tendremos el artículo de los Hijos de Velmorn y varios sobre Warhammer Underworlds a vuestra disposición en nuestro blog de La Seta del goblin.

 Fran Goodman [Pintor de garrapatos, lanza críticos paBo]

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