Warhammer Underworlds: Mazo Rivales Fortaleza Temible

Publicado el 24 diciembre, 2022

¡Saludos de nuevo amigos! Bienvenidos a la Fortaleza Temible, el nuevo mazo Rivals que nos trae Games Workshop para nuestras partidas de Warhammer Underworlds. Recordad que nos será muy útil para el modo de juego Championship (se puede mezclar con otro mazo que no tenga trama), Rivals con las cartas de nuestra banda (os recomiendo los goblins) ó jugar con el formato Némesis.

Preparad a vuestra banda, coged los dados cargados de críticos, internaros en lo más profundo de GNARLWOOD con ánimo y sin miedo para desvelar los misterios y riquezas de esta fortaleza recóndita.

¡¡Aguantad al enemigo tras las murallas!! Subidos a los hexágonos de rasgo cerca del territorio de nadie, y resguardados en la Fortaleza Temible de GNARLWOOD.

Nueva trama o «plot» de Fortaleza Temible

Después de desplegar los hex de rasgo, ponemos en el tablero uno de los dos token de rasgo disponible por la cara que queramos a rango 1 de territorio de nadie. Sin ocupar ningún hexágono letal, inicial, bloqueado o de cover. Os daréis cuenta de que esto es fundamental para muchos objetivos de este mazo de Rivals, así que pensad bien dónde colocarlo.

No queda muy claro si hay que seguir las reglas de colocación, entendemos que podríamos ponerlo donde deseemos, al fin y al cabo es una «regla especial» de nuestra trama.

Objetivos

  • Inmediata. La puntuamos si un luchador recibe un token de guardia estando en un rasgo a 1 hex de territorio de nadie. Bastante fácil. Aseguraros de haber desplegado bien los hexágonos de rasgo.
  • Inmediata. Nos atacan y fallan el ataque, estando nosotros en un rasgo a 1 hex de territorio de nadie. Fácil y comba con los objetivos de los goblins. De nuevo cuidar de cómo colocamos los rasgos muchachos.
  • Inmediata. Dejamos fuera de combate a un enemigo que esté a rango 1 de un rasgo como los anteriores. Esta es un poco circunstancial la verdad, porque depende de nuestro enemigo.
  • Final de fase. Tener a nuestro líder en un rasgo a 1 hex de territorio de nadie. Fácil con empujones o dejar esa última activación para subirlo.
  • Muy difícil y poca recompensa, 3 rasgos juntos a 1 hex de territorio de nadie. A menos que coloques o muevas tokens la veo complicada. Creo que no se verá mucho.
  • Inmediata. La puntuamos al poner un token a 1 hex de territorio de nadie, si hay al menos 1 baja enemiga. De nuevo circunstancial pero puede hacerse con el ardid que incluye el mazo.
  • Me gusta, una negación que no es necesaria la tercera fase, pero te da 2 puntos. Creo que se puede hacer en modo pasivo o defensa. Muy buena si la mezclamos con otras cartas de mazos sin trama para Championship como por ejemplo el Mazo de Cartas Esenciales.
  • Esta es curiosa, ocupar obetivos cuyos números sumados sean igual a 6 o más. Con suerte si nos toca el 4 o el 5 la tenemos.
  • Inmediata. Ocupamos más objetivos que la otra banda y todos los que están a 1 hex de territorio de nadie. Me parece buena combinando con otros inmediatos de objetivos para ciertas bandas, pero es bastante circunstancial dependiendo mucho de la colocación de objetivos. Para bandas con muchos empujones o que mueven a varios a la vez y ocupan objetivos.
  • Final de fase. Tres minis están en tokens de rasgo, y al menos dos de ellas adyacentes. Bastante circunstancial y depende de que podamos mover tokens de rasgo.
  • Inmediata. Cargamos desde un token de rasgo de nuestro territorio. La veo fácil, quizás de las mejores que tiene este mazo.
  • Ganamos una gloria por cada mini que ocupe un objetivo a 1 hex de territorio de nadie, al final de la fase. Me parece buena aunque en la mayoría de los casos será una gloria. Depende de nuevo de cómo colocamos esos token de objetivo y de si nos toca el ardid que pone rasgo.

Ardides

  • Empujamos a nuestro luchador después de una acción de ataque, hacia el hexágono del blanco o hacia un token de rasgo. Muy útil para quitar un objetivo o echarnos para atrás hacia otro después de pegar, aunque algo circunstancial.
  • Le ponemos stagger a un luchador enemigo que acabe su movimiento adyacente a una mini amiga en un token de rasgo. Puede servir para asustar un poco pero es bastante circunstancial.
  • Curamos 1 herida a un luchador en un rasgo. Muy útil si la combinamos con poción curativa del pack de esenciales por ejemplo.
  • Una mini amiga desde un token de rasgo le pone a distancia de 3 hexágonos stagger o empuja al enemigo. Me parece mejor que la que depende de nuestro rival, pero sigue siendo algo floja.
  • Ataque gratis después de que un enemigo con stagger ataque. Muy rico la verdad, pero hay que prepararla mucho y tener un buen número de cartas con stagger, además dependemos del rival.
  • +1 defensa si estamos en rasgo. Muy útil para los goblins nuevos. Me da que este mazo Rivals les viene muy bien por su forma de jugar y salvarían a 2-3 dados.
  • Un empujón de 4 hex desde un rasgo a otro. Puede ser útil para escaparnos o acercarnos al enemigo en una maniobra audaz.
  • Otro empujón limitado al líder. Empujamos a 2 minis amigas hacia su token de rasgo más cercano.
  • Colocamos un token de rasgo por la cara de atrapado disponible, a rango 1 o más de cada luchador amigo. Nos vendrá muy bien para los objetivos de este mazo.
  • Después de la activación de una mini enemiga le hacemos 1 daño si está adyacente a algún token de rasgo ocupado por alguna mini amiga. Me gusta el picoteo de daño, que se puede combinar con otras cartas.

Mejoras

  • No se la puedes dar a un luchador grande. +1 movimiento y +1 herida si no estás en tu territorio. Me gusta, pero ¡cuidado que no se nos rompa!
  • Quizás se sale un poco de la estrategia del mazo. Romper y doloroso a dos martillos rango 1, después de atacar retiramos el token de rasgo en el que estemos y lo sustituimos por uno disponible. Para la colección de mazos, junto con el mazo mutante.
  • Todos los rasgos a 2 hex de distancia se consideran cover además de lo que ya sean de por sí. No muy útil la verdad, en un meta que casi han desaparecido los cover.
  • Nos empujamos 1 hacia el enemigo que nos invade después de su movimiento… bastante regulera.
  • Muro de pinchitos. Después de nuestra activación si estamos en hex de rasgo a distancia 1 hex de tierra de nadie, ponemos en guardia a otras 2 minis que estén en hex de rasgo (donde sea). Si estamos subidos a bastantes rasgos, y para una banda de defensa puede estar bien.
  • No nos pueden empujar estando en un rasgo como los que hemos visto. ¡¡Todo el mazo habla de estos rasgos!! Ya sabes cuál es. Nos asegura al luchador, aunque si entra un ataque que nos mate nos dará igual.
  • El trabuco de Curro Jiménez… rango 4 a dos martillos daño 1 con stagger. ¡BOUM!
  • Muy buena para este mazo, obligatoria si juegas la idea de los rasgos. Se considera que estás en rasgo aunque no lo estés (solo cuenta para cartas de este mazo). Ideal para puntuar todos nuestros objetivos que nos piden estar en rasgo. Se la pondría a un luchador que activara el último.
  • +2 al movimiento excepto si cargamos. Después de la activación cualquier luchador amigo cogemos un rasgo adyacente a este luchador y lo colocamos en el hexágono que ocupa. Es algo así cómo lo que dice la carta «lo tengo, y ¿ahora qué?».
  • Cargas defensivas. Circunstancial y loca a tope. Después de la activación de este guerrero ponemos stagger a los enemigos adyacentes a rasgos ocupados por minis amigas. DA-BOUM, ¿divertida? ¿loca? SI, deme 10.

Conclusiones

  • Nuevo mazo Rivals con una trama muy curiosa sobre la que giran todos los objetivos: tener rasgos a nuestra disposición colocados a 1 hex de territorio de nadie.
  • Objetivos pensados para una estrategia de defensa, y posicionarse desde territorio de nadie hacia nuestro territorio.
  • Ardides y mejoras pensadas para cumplir estos objetivos, que funcionan especialmente bien con la banda de los goblins nuevos.
  • Múltiples formatos de juego. Lo puedes combinar en Némesis con cartas de tu banda goblin, y en Championship te recomiendo combinarlo con el Pack de Cartas Esenciales por la sinergia de los objetivos de defensa o aguantar en tu campo.

 Fran Goodman [Pintor de garrapatos, lanza críticos paBo]

...

Warhammer Underworlds: Grinkraks Looncourt (Castellano) (7)

Ver producto
...

Warhammer Underworlds: Fortaleza Temible Mazo Rivales (Castellano)

Ver producto
...

Warhammer Underworlds: Gnarlwood (Castellano) (9)

Ver producto

Etiquetas: ,
Categorizado en: ,