Warhammer Underworlds: nueva banda de Khorne
Publicado el 18 septiembre, 2022

Saludos jugadores de Warhammer Underworlds, amantes del Dios de la sangre, aporreadores compulsivos, pintores del rojo y aficionados del juego de tablero y miniaturas; lanzar muñecos y mover dados, o ¿era al revés? a lo mejor Khorne piensa que es correcto.
Para todos vosotros es este artículo de la banda más esperada de esta maravilla de juego.
Ya los tenemos aquí chicos, la impresionante banda de Warhammer Underworlds: Los Sanguielegidos de Dromm. Tenía muchas ganas de echarle el guante a esta banda que me parece una pasada. Para empezar es una banda de Khorne, mi dios favorito: el dios de la sangre, el combate y la violencia gratuita innecesaria. Y para seguir… lee nuestro artículo:

Las miniaturas me parecen espectaculares con un rollo azteca sobre todo el sacerdote Dromm de Khorne, con esa corona tan chula su báculo-hacha y otro hacha más ¿por qué no?
El herrero Herax es increíble, con su mazo de fuego (que podremos pintar con aerógrafo dándole un efecto chulo) las llamas que salen de su espalda y la cara de mala hostia típica de esta gente amable de Khrone que siempre saludaba.
Para finalizar nuestro trío loco, tenemos al chico de los abrazos: Gorehulk. Un nombre muy apropiado para esta pedazo de mole que hará nuestras delicias aporreando y destrozando todo lo que encuentre en el campo de batalla.
¿Cómo jugar esta banda de Khorne?
Siendo Khorne no te voy a dar muchas pistas: ¡¡matar, matar, matar!!

Podéis soltar vuestros instintos asesinos y tirarlos al campo enemigo para repartir tollinas, esta sería la forma que más agrada a nuestro dios. Además con su perfil de heridas pueden aguantar bastante sin despeinarse.
Otra manera es jugarlos pasivos y fundar el «club de tomar el té» de Khorne, daréis asco a ojos del Dios de la sangre y quizás os llevéis algún que otro improperio.
Veamos los perfiles de nuestros amigos y las cartas que incluye esta expansión.

Nuestro líder (nanananana liiiideeer) tiene 5 heridas salvando a 1 escudo, ataca con su hacha a 2 martillos rango y daño 2 que está muy bien. Mueve 3 así que va des-pa-ci-to (matar al goblin de los chistes).
La inspiración es un poco difícil ya que gastamos los contadores de diezmo de sangre para nuestra habilidad enfurecer. Os explico un poco la dinámica:
- Enfurecer: eliges a una mini a 4 hexágonos y la obligas a cargar, metiéndole un token de stagger y además tirando un dado más cuando la atacas. Es un arma de doble filo: dejas expuesta a una mini amiga (¡¡se puede hacer con tus propias minis!!) a cambio de una carga gratis, o resistes una carga enemiga a cambio de pegar después tú. Puede ser muy buena habilidad para «desactivar» guerreros enemigos o aprovechar para atacar una vez más «de gratis».
- Tokens de diezmo de sangre: empezamos con uno y cada vez que nos hacen daño o lo hacemos nosotros ganamos un contador, nuestras 3 minis empiezan con 1 contador. Los podemos gastar para «hacer trampillas», y también se pueden ganar con ardides.

Nuestro herrero flamígero, me encanta 🔥🔥
Tiene 4 heridas salvando a 1 escudo y un arma la verdad bastante chula «cadenas de sangre» que meten token de stagger, daño 2 a dos martillos y puedes pegar a rango 2 si descartas un diezmo. Muy interesante. Cuando se inspira pasa a daño 3 que da bastante miedito.
Movemos 4, ¡¡ojo!! Nuestro corredor de fondo.

El amigo de los abrazos «intensos» con su cara de… ehmm tener muchos amigos (aplastados). Con sus 5 heridas (6 inspirado ojo). Un ataque de daño 3 aunque no muy preciso y otro a dos martillos con stagger que no hace mucho daño (daño 2 si nos quitamos diezmo) pero «ancla» al objetivo.
Mueve 3 porque va con calma (inspirado 4) y salva a 1 escudo. Buena mini para tanque y dar buenas tortas con el diezmo o probando suerte a espadas.
Vamos a dar un pequeño repaso por las cartas propias de la banda de Khorne, echamos un vistazo a los objetivos, ardides y mejoras del Dios de la Sangre y cómo nos pueden ayudar a ganar gloria en nombre de la matanza.
Objetivos de banda

Estimación brutal: puntuamos inmediatamente al matar a un enemigo, siempre que nuestro luchador tenga tokens de diezmo. Relativamente fácil, tenemos ataques bastante fiables.
Gran ofrenda: puntuamos inmediatamente al matar a un enemigo si hay un gámbito de dominio persistente. Esta es un poco complicada porque dependemos de jugar con Dominios y tenerlo en mano.

Ataque poderoso: puntuamos inmediatamente si matamos con el daño exacto. Se puede puntuar bien, quizás con varios ataques ya que tenemos distintas cantidades de daño.
Ofrenda valiosa: puntuamos al final de fase si tenemos 2 o más diezmos. Bastante fácil si jugamos pasivo.

Cadena de sangre: otra carta pasiva que podemos puntuar fácilmente, ya que nosotros mismos podemos colocar el objetivo.
Consagrado en sangre: un poco difícil si jugamos contra bandas de objetivos o numerosas. Los enemigos no controlan objetivos y nosotros controlamos al menos uno a rango 1 de territorio neutral. De nuevo pasiva. Honestamente no es de los mejores objetivos.

Batalla gloriosa: nos pide que cuatro guerreros (¡ojo! amigos y enemigos cuentan) tengan cada uno tokens de carga o de diezmo. Por dos puntos está muy bien, se puede jugar de nuevo de modo pasivo.
Es posible que tengamos que obligar a alguna mini enemiga a cargar si nuestro rival juega pasivo (Khorne está tirándose de los pelos con esta opción, seréis castigados).

Cortar y rajar: haber hecho en la ronda 2 ataques exitosos. Bastante fácil si vamos a aggro.
El deber de los dioses: debe haber 3 guerreros (de nuevo amigos o enemigos) heridos o con diezmo.
Bastante fácil de nuevo en juego pasivo si nos sobreviven los 3 luchadores, o en juego aggro si herimos a alguien más el margen de que nosotros sobrevivamos.

Furia intocable: inmediata. Esta comba con la habilidad nuestra de Dromm: enfurecer. Nos pide que nos hieran sin matarnos.
Adorado en batalla: de nuevo pasiva, nos pide que dos luchadores tengan diezmo y estén a rango 1 de territorio de nadie.
De nuevo para juego pasivo que hará las delicias de los culoduros y pondrá de los nervios a Khorne y a nuestro rival.
Ardides de banda

Aparecen las plegarias de khorne. Con sangre hirviente hacemos 1 daño a un enemigo a rango 2 de nuestro sacerdote de khorne Dromm.
Rugido de sangre seca: nos permite quitarnos un diezmo adicional.
Furia dorada: repetimos un dado en el siguiente ataque o tenemos romper, si nos quitamos un diezmo tenemos ambas ventajas.
Llamada de la sangre: restringida a Dromm. Elegimos dos luchadores y los empujamos un hexágono hacia el enemigo más cercano, si les quitamos diezmo los podemos empujar 2 hexágonos. Muy rico.
Dominio de sangre: es una plegaria y un dominio. Los luchadores (todos) no pueden curarse o ser empujados con un ataque. Persiste hasta el próximo ciclo o si gastamos un diezmo de Dromm hasta el final del turno. Si se juega otro dominio desaparece, en cualquier caso. Bueno… muy circunstancial.

Dominio de furia: lo mismo que el anterior en cuanto a duración. En este caso un luchador no puede acabar su movimiento más allá del enemigo más cercano.
Dominio de ira: igual que los anteriores, en esta ocasión todos los luchadores están obligados a cargar.
Smash desde arriba: brutal aunque difícil. Restringida Gorehulk. Solo se puede jugar en nuestro ciclo de poder. Hacemos 2 de daño a un enemigo adyacente a Gorehulk si en nuestro siguiente ciclo continúa a nuestro lado. Ojo!! si nos descartamos de un diezmo le hacemos 3 de daño. Esta carta le gusta a Khorne.
Piel de latón: elige un luchador, -1 al daño. Persiste hasta el final de la ronda o hasta que recibe daño.
Herir el reino: hacemos un daño a rango 1 del territorio de nadie a un enemigo. Si nos gastamos todo el diezmo disponible de Dromm dañamos a todos (ojo, amigos y enemigos).
Mejoras de banda

Aaura de furia: los luchadores a 2 hexágonos no pueden ser empujados.
Adorador sangriento: al principio de cada ronda ganas 1 diezmo.
Alborotador enloquecido: +2 al movimiento si realizamos carga.
Frenesí final: este luchador no puede dejarse fuera de combate, al final de la fase este luchador queda fuera de combate. Muy útil si estamos en las últimas, morir matando al estilo de Khorne.
Parangón de la matanza: al declarar un ataque puedes quitarte un diezmo, al final del ataque elige entre curarte 1 herida o robar carta.

Odio empoderado: apoyas a los luchadores que estén a rango X donde X son los diezmos que tengas.
Tomar represalias: antes de comprobar si quedas fuera de combate al recibir un ataque realizas un ataque de rango 1 o 2 contra el atacante que no puede ser empujado. Otra al estilo de khorne morir matando.
Afilado por la ira: antes de atacar puedes quitarte un diezmo para elegir romper, apresar o rechazar.
Ira candente: restringida a Herax nuestro herrero. Tras un ataque exitoso los enemigos tratan los hexágonos adyacentes a él como letales hasta el final de la ronda.
Furia encarnada: beneficios acumulativos según nuestros tokens de diezmo: No puede ser empujado, +1 movimiento, +1 daño a sus ataque de rango 1-2. Brutal.
Conclusión
- Como veis esta banda tiene una combinación curiosa de juego aggro con puntuación pasiva. Damos tollinas como panes pero también debemos resistir cerca del territorio de nadie.
- Puntúa mucha gloria con un solo ataque: si cumples varias condiciones puedes llevarte una buena cantidad de gloria en un ataque tonto.
- Pica a tu enemigo: oblígale a cargar donde no quiere y que reciba el amor de Khorne.
- En caso de los Dominios y muchos ardides, dependemos de nuestro sacerdote Dromm por lo que mantenerlo vivo será crucial.
Y esto ha sido todo por hoy muchachos, en vuestra mano queda adorar al único Dios verdadero que es el dios de los tortazos jugando aggro, o bien insultarle cual ratas jugando pasivo o una mezcla de ambos.
Recordad que podéis consultar a vuestro goblin favorito (al que veáis más pisoteado/morado sería el ideal) sobre el club de té de Khorne o bien el clásico trio rompe costillas.
En breve más artículos sobre Warhammer Underworlds, la nueva caja de mejoras de las profundidades, nuevo core y más sorpresas amigos.
¡¡Se despide un fervoroso seguidor de la ira roja!! Yiahhhhhhhhhhh
— Fran Goodman [Pintor de garrapatos, lanza críticos paBo]

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