Warhammer Underworlds: nuevo pack de cartas Profundidades Letales
Publicado el 25 septiembre, 2022

Saludos fans de Warhammer Underworlds, entusiastas de Games Workshop, lanzadores de críticos, pintores, jugadores… este mes estamos de enhorabuena por la cantidad de novedades que nos van llegando de esta maravilla de juego. Hoy os hablo de un pack que viene pegando fuerte tanto si juegas al formato Rivals+ como si te mola Championship. Se trata del pack de cartas Profundidades Letales y contiene cartas muy jugosas, imprescindibles en cada mazo que se precie.
Como siempre, incluye cartas genéricas para todas las bandas. Ha llegado prácticamente a la vez que la nueva banda de Khorne (os hablamos aquí de ella) y justo antes del nuevo core, que saldrá seguramente para Navidades, así que tenemos Warhammer Underworlds para dar y tomar.
Os contamos qué contiene Profundidades Letales y nos metemos a fondo en los objetivos, ardides y mejoras más molonas.
Objetivos

Guerra en las sombras: puntuamos si murió un enemigo en la ronda y ocupamos 2 hexágonos de cobertura. Un poco complicada para solo 1 de gloria.
Sangre en las profundidades: un enemigo muerto en la ronda y al menos 1 mini amiga a rango de 1 hexágono de cobertura. Algo más fácil que la anterior.
Llamada de la oscuridad: 3 puntos si hay 4 miniaturas en hexágonos de cobertura (ojo que cuentan minis amigas y enemigas). Después de puntuarla nos hacen un daño a alguien en cover. Me parece muy buena carta por 3 puntos puedes hacer que tu oponente te ayude a puntuarla.
Aplástalos al por mayor: puntuamos si hay más enemigos muertos que vivos y el líder enemigo está muerto. Un poco complicada, seguramente para puntuar en segunda o tercera ronda.
Juicio oscuro: inmediata matar en territorio enemigo estando tú o el objetivo del ataque en cover.
Triunfo desesperado: inmediata. Puntuamos si nuestro líder está vulnerable en un rasgo en territorio enemigo. Fácil pero estaremos en una situación muy comprometida. Para líderes «prescindibles» o en situaciones muy concretas.

Portadores del anochecer: puntuamos al final de fase si ocupamos al menos 1 cover que al inicio de la ronda era un objetivo, en territorio enemigo. Se puede hacer, sobre todo con bandas numerosas.
Saqueando los restos: puntuamos al final de fase si hay uno o más minis enemigas muertas, que tengan 2 mejoras equipadas. Esta es bastante complicada.
Perdidos juntos: son 3 puntos en la tercera fase y además nos pide que tengamos a todos los guerreros (al menos 2) en hexágonos de objetivo en el mismo territorio. Con una banda numerosa difícil y con una de pocas miniaturas debemos sobrevivir. Ideal para big guys o bandas de 3 minis.
Fontanero de las profundidades: traducción libre. Debemos tener a una mini en un hexágono de cover, otra en un letal y otra en un rasgo (al menos una en cada uno de ellos). Se puede hacer fácilmente, siempre que estemos atentos a que nuestro tablero tenga un hexágono letal y tengamos una banda numerosa.
Purgando el abismo: puntuamos si han muerto más enemigos en esta ronda que objetivos.
Oscuridad creciente: puntuamos al final de fase si tenemos 2 o más minis (al menos) con token de carga en un rasgo.
Ardides

Oscuridad hambrienta: empujar un token de rasgo hacia el enemigo más cercano 1 hexágono. Divertido para descolocar esos token de rasgo o acercártelos a enemigos que estén en tu territorio.
Emboscada ambiciosa: el próximo ataque sobre un enemigo en un token de rasgo tiene doloroso y romper durante el ataque.
Luz flameante: eliges un luchador y das la vuelta a todos los token de rasgo a 2 hexágonos. Ideal para fastidiar a tu enemigo o ayudarte a puntuar objetivos que te piden dar la vuelta a rasgos.
Cuchillos en la oscuridad: +1 daño contra un enemigo en rasgo en la siguiente activación.
Mareas asesinas: +1 dado al primer ataque de un luchador amigo que sea apoyado. Persiste hasta que se realice ese ataque o llegue el final de la ronda.

Buscando las verdades profundas: la carta con más texto de todo Warhammer Underworlds. Eliges un luchador amigo, le haces X daños sin superar su perfil de heridas, lanzas esos dados de magia y por cada espiral ganas 1 punto de gloria. Arriesgado pero muy divertido y más si es prescindible o puede resucitar.
Refugio de sombras: +1 dado de defensa en la siguiente activación para minis amigas en cover.
Los muros se cierran: 1 daño a las miniaturas en hexágonos de borde al final de la siguiente activación.
Hasta la cintura: los luchadores que estén en hexágonos de cobertura en la siguiente activación tienen un atributo de movimiento de 2.
Más profundo: eliges a 2 minis y las empujas 1 hexágono, deben acabar en cover o en territorio enemigo.
Los empujones siempre vienen bien, y más si son a cover o a territorio enemigo con bandas aggro.
Mejoras

Hacha de abordaje maldita: rango 1 tirando cuatro espadas, no está mal, solo que si matamos a un enemigo la gloria será gloria gastada a menos que ataquemos desde un rasgo. Tiene romper que está muy bien.
Ancla de agua oscura: -1 al daño para ataques de rango 3 y no puedes ser empujado. Está muy bien aunque un poco circunstancial. Lo mejor es que no puedes ser empujado de ningún modo.
Línea de dragado: te acercas hacia ti 2 hexágonos a un enemigo en un rasgo.
Humor negro: nos empujamos un hexágono después de que una mini (amiga o enemiga) muera. Puede venir bien para un big guy que se va empujando al morir sus compis prescindibles (goblins os miro a vosotros muhahahaha).
Terror al acecho: +1 dado a las acciones de ataque. Después de la tirada retiras uno de los dados. Para puntuar destino bifurcado por ejemplo o quedarte con el mejor resultado. Además si estás en un cover puedes empujarte un hexágono después de tu activación. Me parece muy buena mejora para empujarnos y mejorar la precisión de nuestros ataques.

Marcado por la oscuridad: volar y tus ataques ganan apresar. Muy buena carta, pocas minis hay con apresar. Si te viene gente con 2 esquivas puede que se lo piensen (goblins os vuelvo a mirar jajajajaja).
Máscara de sombras: ilusoria. No puedes ser objetivo de un ataque a menos que te peguen adyacente.
Fragmento de mapa tentador: otra mejora para rascar gloria. Me parece bastante útil. Estando en un objetivo lo damos la vuelta, nos ponemos un token de carga y ganamos 1 de gloria. La mejora se rompe.
La línea de la vida: en la tercera ronda intercambiamos posiciones de dos minis. Puede estar interesante, aunque si nos sale en ronda 1 nos estará ocupando mano.
Estigmas de umbral: nos hacemos un daño y a continuación otro a un enemigo en un rasgo. Está muy bien, sobre todo para bandas con minis prescindibles y para mazos de ir rascando puntos de daño.
Conclusiones
- Los objetivos de este pack se basan sobre todo en ocupar hexágonos o matar miniaturas, dependerá de tu estilo de juego elegir uno u otro ó bien mezclarlos.
- Los hexágonos de cobertura: doble filo. Puedes ocuparlos, pero esto puede provocar que tu enemigo puntúe o tenga facilidades para atacar a tu banda.
- Los ardides de este pack pueden usarse tanto para atacar a enemigos en cover como para defenderte y hacer truquitos si tú estás en un cover. De nuevo arma de doble filo.
- Girar tokens de rasgo mola: y en este pack tenemos muchas cartas que juegan con esto.
- Bandas que resucitan o tienen minis prescindibles tienen clara ventaja con muchas de las cartas que se incluyen. Nada mejor que un pelagra muera con tal de conseguir gloria o beneficio por ello, y volver a resucitarlo!!.
Y hasta aquí el artículo de este pedazo de pack de Profundidades Letales. Comba muy bien con la nueva banda de Khorne (podéis leer su artículo aquí) y nos hará pensar nuevas estrategias: ¿ocupo cover o por el contrario dejo que mi oponente lo haga?.
Recordad que podéis preguntar a vuestro goblin de las profundidades o bien al que se esconde en esa caja de cartón gritando cover cover coooover, estarán encantados de ayudaros con este maravilloso juego. Además nuestra comunidad de Warhammer Underworlds está todos los jueves tirando dados y moviendo muñecos para el deleite de todos en la tienda de Madrid Sur.
— Fran Goodman [Pintor de garrapatos, lanza críticos paBo]

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