Zona de Guerra Nephilim: todo lo que debes tener en cuenta

Publicado el 9 julio, 2022

El nuevo Pack de misiones de Gran torneo: Zona de Guerra Nephilim ha traído un montón de cambios en el juego equilibrado de Warhammer 40.000. Y es que, como si fuese una nueva temporada, los jugadores van a tener que adaptarse para ganar las partidas.

Para aquellos que han estado bastante desconectados, que es lo normal en veranito, os ofrezco un resumen rápido de todo lo que debes saber. Sin lugar a dudas, el nuevo libro de Aprobado por el Capítulo dará mucho de qué hablar. 

Cambio de puntos en muchas facciones y unidades

Como ha ocurrido en ediciones anteriores de Aprobado por el capítulo, una de las principales revisiones que ha ofrecido Games Workshop está en los puntos. Ya sean subidas o bajadas, en función de lo “buenas” que eran dichas unidades en el campo de batalla.

Esta vez no viene un librillo con los cambios, sino que se pueden descargar directamente. Algunos de los más importantes los podemos ver en los Necrones, con una reducción sustancial. Los Marines Espaciales también han tenido algunas rebajas en ciertas unidades, mientras que en el resto de facciones ha habido un poco de todo.

Los claros perdedores han sido los Tiránidos. Algunas listas de 2000 puntos, con los cambios, han subido hasta los 2400 puntos. Inviables, vamos. A pesar de ello, siguen teniendo un montón de opciones para darlo todo en las mesas de juego. 

Retoque de los puntos de mando en general

Uno de los cambios que más ha dado qué hablar en Zona de Guerra Nephilim es la modificación en los puntos de mando. Y es que ofrecían mucho juego, con un montón de posibilidades de usar estratagemas poderosas y que podían cambiar el curso de una partida.

Ahora, los ejércitos de fuerza de choque comenzarán con solo 6 puntos de mando. Si a eso le sumas que, para añadir rasgos de Señor de la Guerra y Reliquia, vas a tener que gastar algunos en prebatalla, la cosa se complica. Vas a tener que decidir si comienzas la partida con elementos que te sean útiles o prefieres tener puntos de mando para usar los primeros turnos.

A pesar de la reducción, la obtención de puntos de mando durante la partida ha cambiado. Ahora se consigue 1 punto de mando al inicio de la fase de mando tanto propia como de tu rival. Vamos, que lo que han logrado es que no se utilicen tanto las estratagemas sin pensárselo dos veces, incluso que no hayan tantas reliquias o rasgos en los ejércitos.

Eliminadas algunas misiones secundarias en Zona de Guerra Nephilim

Otro de los principales cambios está en las misiones secundarias, claves para obtener la victoria en muchas partidas. Algunas de ellas han desaparecido, mientras que otras han sido retocadas ligeramente para ser más fáciles o difíciles.

Aquellas que se echarán de menos son Cazatitanes, Hasta el final, Dominación, Perforar el Velo, Investigar señal y Desplegar balizas de teleportación. Algunas sí que se usaban bastante, mientras que otras eran tan poco competitivas que nadie las escogía. Por ejemplo, Hasta el Final era de las mejores si se jugaban Caballeros Imperiales o Caballeros del Caos.

Para compensar, algunas han sido mejoradas. Un claro ejemplo es Interrogatorio Psíquico, que a parte de dar puntos de victoria también es posible ganar puntos de mando. Y en la de Derribadlos se ha “absorbido” la antigua Cazatitanes, ofreciendo puntos de victoria adicionales al eliminar a unidades con más de 20 heridas.

Revisión de las misiones secundarias de todas las facciones

Sin alejarnos mucho del tema de las misiones secundarias de Zona de Guerra Nephilim, ahora todas las misiones específicas de los libros de ejércitos se encuentran aquí. Esto significa que, a nivel de juego equilibrado, sólo se pueden jugar las más actualizadas.

Tiene un lado bueno y otro malo. Primero, han sido revisadas meticulosamente para que las más fáciles no lo sean tanto, mientras que las más complicadas sean más atractivas. Por otro lado, ahora tenemos una página más en los libros de ejército que no sirve para mucho.

Ahora no sólo podrás elegir una de entre las diferentes opciones de misiones específicas de facciones: si quieres, puedes elegir las tres de tu propio ejército. Esto abre un abanico de posibilidades muy interesante. Además, facciones que no tenían misiones ahora cuentan con, al menos, una de ellas.

Y, de paso, se publica la nueva Balance Dataslate para este trimestre

Porque junio ha venido cargadito de cambios. La Balance Dataslate aporta modificaciones en un buen puñado de reglas para equilibrar el juego. Sí que es cierto que no suele venir incluido en los Aprobados del Capítulo, pero es interesante comentarlo junto a la Zona de Guerra Nephilim.

Algunos de los más interesantes son que la regla de Armadura del Desprecio también se aplica a vehículos de Astra Militarum. Esto convierte a los Leman Russ y Baneblades en opciones muy duras e interesantes. O, en los Tiránidos, te fuerzan a que esté tu Señor de la Guerra en el campo de batalla para usar las Directrices Sinápticas.

Sin olvidarnos del gran cambio que ha sufrido el Whaagh! de los Orkos: ahora también añaden una salvación invulnerable a todo tu ejército. Un más que bienvenido cambio si se juega horda. Puedes consultar todos estos cambios de reglas en el Balance Dataslate Q3 2022.

¿Qué esperar del metajuego tras la salida de la Zona de Guerra Nephilim?

A no ser que me haya pasado algo por alto, estas son las reglas que más han cambiado. Las misiones de Zona de Guerra Nephilim son las mismas que encontramos en Nachmund, aunque puede que hayan cambiado alguna regla ligeramente. Pero en términos de despliegue, puntuación y tal, ha variado muy poco.

Siento que vamos a ver muchos más ejércitos con mayor uso de tropas de línea, ya que los 6 puntos de mando iniciales cortan mucho las opciones de meter destacamentos especializados en ataque rápido, apoyo pesado o élite: se comen 3 puntos de mando directamente.

Esto hace que los batallones y las dobles patrullas, si lo que quieres es poner ciertas unidades limitadas (Capitanes, Tiranos de enjambre, etc), se vean más. Pero está claro que vas a tener entre o elegir esto o añadir reliquias, rasgos de señor de la guerra y usos de ciertas estratagemas prebatalla.

La falta de puntos de mando antes de jugar fuerza a que tengas que pensar muy bien qué estratagemas usar, evitando que haya momentos “¡oh, sorpresa, uso esta estratagema que estropea todos tus planes!”. Bueno, se puede hacer igual, pero de una manera más moderada.
En definitiva, siento que los cambios siempre son positivos y van a traer un interesante equilibrio en Warhammer 40.000. Zona de Guerra Nephilim puede marcar un antes y un después, permitiendo llegar a disfrutar de partidas de una forma muy diferente a la que actualmente conocíamos.

— Tomás [El Trasgo Escritor]

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