Warhammer Underworlds: Mazo Rivals Seismic Shock
Publicado el 30 mayo, 2023

¡Saludos amigos! Jugadores de Warhammer Underworlds y estrategas del mundo de los juegos de especialista de Games Workshop… Seguimos con nuestros artículos sobre la nueva temporada Wyrdhollow de este juegazo que no para de darnos alegrías. Sí, porque vuelve la magia y vuelve Championship, el formato más querido en toda la comunidad de este gran juego.
Buenas noticias para el juego porque los dos mazos universales que se incluyen en Wyrdhollow no tienen «plot» o trama, así que podrás combinar sus cartas como más te guste. Hoy empezamos hablando del mazo de Seismic Shock, sigue leyendo…
Objetivos de Seismic Shock
Seismic Shock te pide, sobre todo, jugar con magos y ocupar objetivos. Vamos a intentar poner el top de cartas que podrían usarse en cualquier banda, pero mi consejo es que o bien elijas algunas de ellas dentro de este top para hacerte tu mazo de Championship, o bien explotes el jugar con una banda de magos como por ejemplo los nuevos Stormcast.
Top objetivos

- Consumirse: auge. Puntuamos de inmediato tras un ciclo de poder en el que nos hemos quedado sin cartas de poder en mano, y en nuestra pila solo hay cartas de poder jugadas, no descartadas. Es bastante fácil de puntuar, solamente debemos tener en cuenta no habernos descartado. Lo normal es que la puntuemos casi al final de una ronda, en el último ciclo de poder.
- Reclamar el premio: final de fase. Esta me gusta mucho, colocando los marcadores de objetivo con un poco de cabeza podemos ponerla fácil para nosotros. Debemos ocupar todos los objetivos de una zona (al menos 2). Bastante jugable para la mayoría de bandas.
Objetivos con magos (de lo que trata este mazo, vaya)

- Explotar las líneas ley: nada que ver con la «más qué fácil» líneas ley. En mi opinión, a menos que vayas a full magia es bastante difícil. Te pide haber lanzado 3 o más hechizos y estar en un hex de peligro (se llaman ahora así a los letales/hex de tambalear) o de objetivo. Lo «bueno» es que es una inmediata.
- Fuerza magistral: auge. Ocupar con un mago de nivel 2 o más un objetivo en territorio enemigo. Me gusta mucho, sobre todo si pensamos en la colocación de objetivos como comentamos antes.
- Manipular la esfera del reino: la puntuamos a final de fase si hemos lanzado más hechizos que la banda enemiga. Por un punto y con full magia está chupada de puntuar.
- Empoderándose: auge. En dos activaciones de un mago amigo hemos ocupado con esta mini el mismo objetivo en territorio enemigo. Me parece bastante buena, para combinar con Fuerza magistral. De nuevo full magos al poder.

- Dar forma al reino: final de fase. Ocupamos tres o más objetivos y al menos uno de ellos está siendo ocupado por un mago. Me parece regular, quizás en bandas de solo 3 minis puede atragantarse un poco (nos empujan a una en el último momento… alguien muere «accidentalmente»…).
- El mago buscador de tesoros: ocupamos con un mago equipado con 3 o más mejoras un objetivo. Me gusta pero requiere de cierta preparación (haber ganado esas 3 glorias para equiparnos, tener 3 mejoras en mano…) metería algo de robo al mazo o me aseguraría de tener mejoras… le voy a poner un 5/10 pelado.
- El rayo de la creación (o destrucción): dejamos fuera de combate a una mini enemiga con una acción de ataque de hechizo, y además uno de los dos (o ambos) estamos en marcador de peligro o de rasgo. En una banda de magos como los stormcast me parece que puede hacerse, aunque de nuevo es bastante circunstancial por lo de estar en un marcador de peligro… ¿Solución? Ataques a mucho rango.
- Tocando el reino: nos pide ocupar dos objetivos, al menos uno de ellos con un mago. Fácil con bandas de magos, pero solo un puntito de gloria.

- Un blanco desafortunado: auge. La puntuamos si hemos declarado/elegido como objetivo de nuestros hechizos a una misma mini enemiga 3 o más veces. Meh… lo bueno es que no te pide que el hechizo diga «elige», me parece circunstancial la verdad, pero si vas a tope de magia se puede hacer.
- Lugares de poder: final de fase. Todos tus luchadores amigos vivos (al menos 2) deben estar en hex de peligro o de objetivo. Para bandas poco numerosas perfecta, aunque nos tendremos que comer más de un letal / tambalear.
Ardides
No puedo poner un top de ardides de Seismic Shock que sean válidos para cualquier banda, ya que todos se basan en tener magos. En el caso de que tengas una banda con un solo mago veo arriesgado jugar solamente con este mazo. Podrías incluir algún hechizo como: limpiar el nido, ya que es un dañito a rango 4 que sale con un rayito (muy fácil). O bien el ardid de el revés para fastidiar dando la vuelta a algún rasgo.

- Los ídolos chillones: elegimos un rasgo a 3 hex del lanzador, lo movemos 1 hex y le hacemos 1 daño al enemigo que acabe encima mismo. Me parece algo circunstancial, aunque tiene varios usos como fastidiar al enemigo que ocupe objetivos, rematar con ese puntito de daño o traernos el objetivo para nosotros.
- Alcance arcano: +2 al rango de tu acción de ataque de hechizo de rango 2+ en la próxima activación (máximo rango 6). Muy interesante para «dar collejas» desde lejos, empujar de objetivos, etc.
- Conductores celestiales: puedes repetir 1 dado en las tiradas de hechizo, si el mago está en un token de objetivo. Hasta el final del siguiente paso de activación. Me parece muy buena. Si la juegas en el ciclo de poder del oponente tienes esa repetición para este ciclo de poder, y además para tu activación.
- Oleada celestial: si ocupamos un objetivo con un mago, éste tiene +1 al nivel de magia durante este ciclo de poder o hasta que el mago haya intentado lanzar un hechizo. Nos puede venir bien para magos de nivel 1 darle ese «punch», aunque la veo un poco circunstacial.

- Poder canalizado: si controlas un objetivo lanzas este hechizo automáticamente (la única forma que veo que sea rentable). +1 al nivel de mago de todos tus magos vivos. Hasta el final de la fase o hasta que un mago amigo trate de lanzar un hechizo. ¡¡Otro «punch» para todos!! Con este tipo de ardides me construiría un mazo de magia a full con los stormcast por ejemplo.
- Resistencia de Iara: +1 herida a los luchadores amigos mientras ocupen objetivo. Dura hasta que la banda contraria ocupe más objetivos o hasta el final de fase. Me parece muy buena, nos dará supervivencia extra y alguna sorpresa al enemigo.
- Terremoto localizado: elegimos a un luchador a 3 hex (amigo o enemigo) que esté en un token de rasgo o peligro y lo empujamos hasta 3 hex. Esta me gusta mucho, de nuevo muy táctica para bajar a la gente de objetivos o bien posicionarnos nosotros.
- Latigazo mental: Elegimos la dificultad. A rayitos un enemigo a 4 hex no puede controlar objetivos. A círculos movemos un objetivo a 4 hex un hexágono. De nuevo el mismo juego de fastidiar / asegurarnos un objetivo. Me parece muy buena, sobre todo por sus dos formas de jugarla.

- Limpiar el nido: esta es la que comentaba «genérica», un dañito a rango 4 para enemigos encima de un rasgo ó peligro. Ese puntito de daño para cargarnos a alguien molesto y dejar libre un objetivo por ejemplo.
- Al revés: ésta es la otra que os comentaba «genérica» para bandas con al menos 1 mago. De nuevo nos dedicamos a estorbar al rival: damos la vuelta a un rasgo a la increíble distancia de 5hex!! (siempre que no haya un enemigo encima). También muy útil para ocupar todos los objetivos de una zona y al que no llegamos le damos la vuelta.
Mejoras de Seismic Shock
Al igual que con los ardides tenemos 6 mejoras restringidas a magos. ¿Podríamos poner en nuestro mazo de Seismic Shock alguna aunque sólo tengamos 1 mago? Yo creo que sí, gracias a la nueva regla de «reciclar» de esta temporada (si tienes una carta restringida en mano y ningún guerrero que cumpla esa restricción puedes descartarla y robar otra en el ciclo de poder).

- Asalto adaptativo de Abassoth: acción de ataque de hechizo a rango 3, con posibilidad de meter daño 3 si el objetivo está inspirado y sobre un objetivo.
- Anima cazadora de Abassoth: tenemos innato rayito si ocupamos un objetivo en territorio enemigo. Muy rica para asegurarnos que todos nuestros hechizos «fáciles a rayito» entren si o si, de nuevo hay que pensar muy bien en la colocación de objetivos.
- Sensibilidad arcana: reacción. Después de lanzar un hechizo nos empujamos 1 hex. De nuevo jugamos con atacar a distancia y subirnos a un objetivo por ejemplo. O lanzar un hechizo en fase de poder y acercarnos al enemigo con ese empujón.
- Aspecto del acechador invisible: una protección. Puede ser buena para casi todas las bandas con un líder imprescindible. Evitamos el daño de ataques a rango 3+ y el daño de hechizos.

- Escudo repulsor de Iara: no nos pueden empujar y además tenemos como reacción que si un enemigo acaba adyacente a nosotros le ponemos token de tambalear. Puede servir para aferrarse a los objetivos, el daño adyacente lo veo algo más circunstancial (si se acercan tanto estamos muertos seguramente).
- El guardagujas reactivo de Quintok: el señor de los trucos Quintok nos sorprende con esta maravilla. Algo confusa la verdad. Entiendo que si nos empujan atacándonos desde un rasgo o hex de peligro volvemos a empujarnos y nos ponemos token de tambalear (o al revés??). Habrá que esperar a las FAQS.
- La vara estática de Quintok: os dije que le quitarais la vara! ¿Os suena? Además de darnos un ataque a martillos evitamos que los hex de objetivo a 3 hex de distancia se puedan eliminar, mover o dar la vuelta. Otro «me planto» en un objetivo.
- La mano invisible de Quintok: ¡vaya con Quintok! Te roba el bocadillo sin que te des cuenta. Es una acción de hechizo. Tenemos visión a todos los luchadores enemigos, elegimos uno de ellos a rango 6 hex y lo empujamos o le ponemos token de tambalear. Con un crítico en nuestra tirada hacemos ambas cosas. De nuevo para empujar.

- Fuerza del hechicero: ganamos doloroso para nuestras acciones de ataque de hechizo, siempre que no hagan daño 3+ de base. Me gusta mucho, sobre todo si la combinamos con otras mejoras de daño en Championship, como buscagloria.
- Temporalmente alineados: reacción. Después de un paso de activación en que realizamos una carga nos empujamos un hex. Circunstancial, aunque entra en el grupo de mejoras de «te cargo, te mato / empujo y me subo a tu objetivo».
Conclusiones de Seismic Shock
- ¡Seismic Shock es para magos! Está totalmente pensado para la banda de stormcast o alguna otra banda que tenga al menos 2 o más magos. Tiene todo lo que nos gusta: potenciar rango de hechizos, hacer daño a distancia, o «fastidiar y tocar las narices».
- Cartas de objetivo muy asequibles que se basan en el control de objetivos tanto en nuestro campo como en el campo rival.
- Múltiples formatos de juego: Rivals centrado sólo en magia con stormcast, Némesis con banda de magos + este mazo, o Championship para desatar el caos y la destrucción o incluso coger 3 o 4 cartas para completar mi mazo.
Como siempre un placer compañeros arcanos. No lo penséis más: con Wyrdhollow la magia ha vuelto y vaya magia. Cualquier duda preguntad a vuestro querido mago-goblin buscador de tesoros en vuestra tienda verde más cercana.
— Fran Goodman [Pintor de garrapatos, lanza críticos paBo]

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Etiquetas: Seismic Shock, Wyrdhollow
Categorizado en: Wargames, Warhammer Underworlds
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