Iniciarse en Pathfinder 2ª Edición

Publicado el 27 febrero, 2023

Hace 15 años, con la salida de D&D4, la editorial Paizo decidió hacer un paso arriesgado: tratar de sacar su propio juego de fantasía. Enfrentarse al decano de los juegos de rol era algo difícil pero la afición les siguió. No solo eso, logró desbancarlo y volviéndose uno de los juegos más populares con una legión de fans. Hace 5 años tomó otra decisión, rehacer casi por completo su juego en una nueva edición. Esta nueva versión de Pathfinder tenía un objetivo de diseño claro, que fuera el jugador el que decidiera cómo quería jugar y cómo acercarse a ese estilo de juego. En Pathfinder 2 es casi imposible hacerse dos personajes iguales, sin embargo también es cierto que puede ser intimidante el acercarse a él.

Vamos a ver cómo podemos iniciarnos y que nos ofrece cada libro.

Puerta de entrada

El primer paso que deberás realizar es el libro básico, al menos hasta que salga la caja de inicio en primavera por parte de Devir. Este enorme manual puede intimidar por su densidad, sin embargo en realidad muchas de las páginas están destinadas a la creación de personajes. Si bien no veremos el juego en profundidad, vamos a ver por encima los puntos generales.

  • La creación de personajes. En este paso deberemos elegir un Ancestro (elfo, enano, humano…), un Bagaje (lo que éramos antes de aventurero como soldado, noble…) y nuestra Clase de aventurero (guerrero, mago, hechicero…). Cada una de estas opciones nos dará una serie de palabras clave que determinarán a qué dotes podemos acceder. 
  • Las dotes: La base central de esta edición. Las dotes determinan las capacidades del personaje. Técnicamente cualquier aspecto del juego puede modificarse o abrirse con una dote ¿queremos atacar con una característica diferente? una dote ¿Realizar más daño? una dote ¿modificar nuestros conjuros? dote ¿meditar para cambiar nuestras habilidades? también una dote. Es gracias a este sistema tan flexible que cada jugador tiene un control absoluto de que quiere hacer y cómo quiere hacerlo.
  • Sistema básico: Si bien intimidante (que la ficha parezca una hoja de excel no le ayuda) en realidad el sistema es bastante sencillo. La base general es que debemos sumar a un D20 los bonos adecuados. Por norma general estos bonos se limitan a la característica + competencia. No obstante, todo se complica con las dotes, estas pueden modificar desde ligeramente hasta donde queramos esta tirada. Esta situación hace que sea exigente para el jugador saber el alcance de sus capacidades y controlar su personaje mucho más que otros juegos.

Quizás lo que más llame la atención, y que más se alaba del sistema, es su economía de tres acciones en combate. Cada personaje puede invertirlas como quiera ¿quieres protegerte con un escudo? Una acción ¿atacar? Otra. ¿Lanzar un conjuro? Requerirá más acciones según su poder… Una vez más las dotes darán opciones adicionales o modifican el coste de acciones específicas.

  • La magia: Como juego de fantasía la magia es una parte importante en el manual. Con casi 150 páginas disponemos de decenas de conjuros. Me gustaría señalar lo bien estructurados que están, es raro que nos preguntemos o tengamos dudas de cómo interaccionan en el juego gracias a su estructura de reglas y sistemas de etiquetas.

Con todo esto tendremos las bases para jugar. Hay que tener en cuenta que gran parte de Pathfinder 2 está ya anclado en el mundo de Golarion, así que encontraremos muchas opciones que hacen referencia a elementos específicos de este mundo. ¿Quiere decir que no podremos usar el sistema para nuestros mundos de juego? Sí, pero puede ocurrir (en especial con los Ancestros) que existan dotes que deben de ser justificadas en otras ambientaciones. Sin embargo, la mayoría de estas capacidades muy específicas de la ambientación suelen estar presentes en los mundos marcados como “Presagios perdidos”.

Antes de pasar al siguiente apartado me gustaría detenerme en la pantalla. Si bien en muchos juegos podemos prescindir de ellas en Pathfinder 2 es una ayuda clave, muchos DJ no necesitan más durante las partidas, por lo que es recomendable realizar la inversión por la mejora de la calidad de vida.

Libros bien crujientes

Existen dos tipos de libros en Pathfinder 2, los podemos distinguir por sus lomos azules y rojos, ahora veremos que nos tiene para ofrecer los libros de reglas. Estos nos dan opciones adicionales, nuevos monstruos o nuevos estilos de juego. Algunos ejemplos son:

  • Guia de dirección de juego: Si bien este libro en la edición anterior era muy opcional, pues se limitaba a compilar algunas reglas y algunos consejos genéricos, esto no es así ahora. Este libro ofrece una gran cantidad de conocimiento sobre el juego y sus mecánicas además de explicar cómo funcionan los pnjs. Es un libro indispensable para aquellos que quieren realmente llevar el rol de DJ. 
  • Bestiarios: Como buen juego de fantasía disponemos de una serie de bestiarios donde encontramos nuevas criaturas que pondrán en peligro a los personajes. Si bien el primero puede resultar algo clásico, Paizo ha sabido darle giros de vueltas a estos enfrentamientos y volver a las criaturas algo más que sacos de puntos de vida que guardan los preciados PX.

Conociendo Golarion

El segundo tipo de libros que dispone Pathfinder son los “azules”, también conocidos como Presagios perdidos. Esta serie de libros nos adentran en la ambientación de Golarion, explicándonos lugares, organizaciones, dioses… Lo cierto es que son muy interesantes y Golarion es un mundo bastante rico con elementos poco comunes (si bien no originales). Incluso si a uno no le interesa la ambientación en ellos hay algunos monstruos u opciones de personajes (como los asesinos de la mantis roja o los caballeros infernales). Sin embargo, hay que entender que muchas de estas opciones están muy imbricadas con el mundo, por lo que no serán muy útiles para aquellos que no jueguen en él. Algunos ejemplos son:

  • Guía del mundo de Presagios Perdidos: En este libro encontraremos una explicación de organizaciones, países, gentes y todo aquello que se encuentra en la zona del mar interior. Ya hicimos una reseña de él aquí.
  • Presagios Perdidos Dioses Y Magia: Esta enorme guía sobre la religión del mar interior nos habla de los cientos de dioses adorados en esta región. Aquí tenemos libros sagrados, cultos, festividades… Una enorme fuente de inspiración para este aspecto de los mundos de fantasía que muchas veces es descuidado.

Viajando hacia la aventura

Si bien muchos DJ deciden crear sus propias aventuras y campañas lo cierto es que a veces viene bien (sobre todo en juegos tan complejos) tener una ayuda, especialmente al principio. Pathfinder nos ofrece dos estilos diferentes.

  • Aventuras: Son módulos autoconclusivos que nos dan una aventura completa. Muchas veces vienen bien para rellenar campañas en curso o probar algunos aspectos del juego. En español tenemos varias como por ejemplo Lo que se Arrastra.
  • Sendas de aventuras: Son campañas completas habitualmente divididas en 3 o 6 capítulos. En ella tenemos una gran historia conectada que suele transcurrir a lo largo de muchas sesiones y niveles. Este formato es la gran estrella de Paizo, permitiéndonos presenciar grandes acontecimientos del mundo y explorar sus regiones. En la actualidad en español tenemos La Era de las Cenizas que está dividida en 6 capítulos. Sin embargo, con un poco de trabajo, tenemos todas las de la primera edición como puede ser El retorno de los señores de las runas.

Espero que este repaso os anime a explorar este juego que es para muchos la gran alternativa a D&D. Sin duda será un sistema de juego que hará las delicias de los jugadores más dedicados que ansían más detalle y opciones.

¡Nos vemos en los umbrales!

Rubén [Rolero Dimensional]

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