Kill Team en Profundidad: Culto del Caos
Publicado el 24 noviembre, 2023

¡Buenos días a todos! Hoy vengo a hablaros del Culto del Caos, la facción caótica más fuerte hasta la fecha incluso después del nerfeo que le hicieron, además que para mi es la facción más fuerte que hay en ITD. Ya le dedicamos un primer artículo que podéis ver aquí.
El Culto del Caos es un equipo difícil de encarar para el rival sea donde sea, ya que tiene unas mecánicas fuertes donde las mutaciones versátiles y el chipeo de daño constante hace que cuando más turnos pasen más fuertes se hacen. Yo voy a exponer mi maneja de jugar con ellos, que es la que a «mi» me esta funcionando bastante bien.
Puntos fuertes
- 10 operativos con GA 2
- Mutaciones versátiles
- Gran daño en Cuerpo a Cuerpo
- Te permite arriesgar sin consecuencias
- Brujo, icono y Líder
Puntos débiles
- No tienen disparo a largo alcance
Arquetipos
BUSCAR Y DESTRUIR. Es el mejor arquetipo que tiene esta facción. Tenemos una gran facilidad con la que traspasar líneas enemigas y una capacidad de combate que nos permite puntuar las 3 siguientes misiones con mucha facilidad:
- Romper. Gracias a la pulgada extra que puedes conseguir con las mutaciones o la capacidad de ignorar la primera barricada, esta misión es muy fácil de conseguir si colocaste bien a los 2 tormentos que consigues al inicio del turno 2.
- Eliminar Guardias. Se consigue gracias al mismo procedimiento con rout, porque queremos a los Tormentos trabados con cuanta más gente mejor.
- Robo y Pillaje: Es aconsejable guardarlo para últimas activaciones de turno 4 o después de contra cargas cerca de tu despliegue.
INFILTRACIÓN. Solo se juega en los mapas largos de ITD y en los Diagonales de abierto y en este último también se puede jugar con Buscar y destruir. Si ganas un lado con fuerza en ambos despliegues y deniegas algún punto o secundaria del rival, conseguirás maximizarlas.
- Recabar información. En los mapas de ITD es muy fácil con un movimiento de correr al inicio de la partida llegar a esos objetivos, también es bastante seguro. Es importante leer un poco el mapa y tenerlo en cuenta para desplegar y puntuar en T1.
- Control Subversivo. Aquí es donde tendrás que invertir más fuerzas en un lado para poder conseguir este punto con tan solo controlarlo.
- Tomar las defensas. Aunque no tengamos mucho disparo, el enemigo pondrá barricadas en los puntos para protegerse de las granadas y lanzallamas.
- Implantar y Acechar Blanco. Son también buenas opciones, pero solo en cerrado. El combate cercano y las distancias cortas son más recurrentes; y solo si sabes leer los movimientos del rival y calcular sus amenazas cuerpo a cuerpo. Contra facciones de cuerpo a cuerpo yo no las jugaría ya que siempre tendrás que cargar y usar el máximo de golpes para eliminarlos.

Ardides estratégicos
- Exaltación del dolor. Solo se usa contra Phobos e Intercersores, ya que salvando al 4+ con la mutación y el daño «bajo» de los bolter te permite tener mas supervivencia con ese dado «extra» en defensa.
- Asalto ferviente. El ploy que siempre hay que lanzarse en T2 para asegurar algo de daño al rival y evitar las caídas de mano, porque impactando al 4+ por mucho que repitas pueden suceder cosas catastróficas que jamás queremos que pasen.
- Criaturas de pesadilla. Cuanto mas lo he usado menos utilidad le he visto, ya que siempre tendrás mas apl que el rival en un punto si estas bien colocado en la mesa. Pero con la excepción de que usado en la misión C en T1 obligas al rival a meter 2 minis en los puntos para controlarlo, algo que le gusta al lanzallamas y a la peana grande del Tormento.
- Aura enfermiza. El Ardid más fuerte de esta facción hay que lanzarlo siempre en T2 y T3 , para evitar esos disparos con facilidad a nuestros mutantes, y que se mas fácil ignorar daño en combate.
Ardides tácticos
- Fiel Seguidor. Se usa menos de lo que puede parecer, ya que las cantidad de armas de área que tienen los rivales hacen que no quieras estar cerca de tus compañeros con una explosión. Pero siempre esta bien tenerlo en cuenta para algún plasma.
- Mutación Horrenda. Este ploy hace que el kill team tenga mucha versatilidad haciendo que cualquier mutante llegue a casi cualquier sitio o pueda hacer más daño en combate.
- Muerte y frenesí. Es mi ploy favorito, ya que junto con el daño de carga, cualquier tormento solo con la carga y este ploy puede matar a cualquier operativo del juego. Además, hace que el rival tenga que rematar cuanto antes a un tormento por muy poca vida que tenga.
- Desata al Daemon. Este ploy que te permite pegar 2 veces…. bueno… no hay nada más que decir.

Unidades
- Devotos. Estos jovenzuelos que aun no saben donde se han metido los tienes que cuidar muchísimo. Es la única manera que tienes para hacer las acciones de misión. No debes perder más de 2 minis en T1, bajo ninguno circunstancia, acepta el 4-2 en primarias si es necesario.
- Mutantes. Si pensabas que los pobre devotos había que mimarlos, a estos mutantes hay que esconderlos en una esquina y que nadie los vea. No serán capaces de matar a nadie y les costará mucho puntuar, evita el combate con ellos y solo puedes arriesgarlos si te cargan individualmente con Aura Enfermiza activada.
- Tormentos. Deberías tener 2 tormentos en T2 si los has protegido bien, que tampoco es fácil. Usa uno para puntuar secundarias y el otro para aguantar. Nunca hay que lanzar los 2 tormentos para adelante porque dejarás al resto de operativos desprotegidos.
- Filo bendito. Es tu unidad de contra carga perfecta, ya que necesitas apoyo para que sean efectivos en combate, solo hay que activar el GA 2 contra elites. También van muy bien para retomar puntos robados de manera seguro.
- Iconarca. Intenta encontrar algún punto muy seguro para poder activar la reducción de daño lo más adelante posible, no intentes arriesgar con sus lanzallamas a la iniciativa, porque saldrá mal, juégalo muy reactivo y pasivo, hasta T3.
- Demagogo del Culto. La colocación de esta mini en el despliegue determinará si ganas o pierdes. Si la colocas en el centro y con visión al resto de operativos podrás llegar a todos los puntos del tablero. Pero es muy importante tener claro tus objetivos de inicio para que cumpla su función.
- Brujo Mental. El mejor personaje de esta facción. Debería ser de tus últimas activaciones para lanzar el hechizo de vórtice para empezar a hacer mortales al rival y poder matar con mayor facilidad. El aturdir que tiene a distancia te permite controlar muy bien las activaciones del rival en T2. Y las mortales por distancia mantendrán a todos los enemigos lejos de su zona de acción de 8″.

Conclusiones y consejos sobre Culto del Caos
Este Kill Team dependerá de como manejes al líder y al brujo y como de bien te consigas adaptar al rival acertando con las mutaciones. El líder tiene un dash gratuito para un operativo, esto hace que el rival tenga que retrasar todas sus activaciones por el alcance que pueden llegar a tener tus operativos.
Las mutaciones más usadas para los mutantes es salvar al 4+, excepto contra facciones que no disparan, que se usa brutal. La segunda mutación de los tormentos suele ser brutal si los operativos tiene 8 de vida o menos. Daño a la carga si con los debufos que puedas tener no llegas a ese rango de matar de 2 golpes. Y reap2 si llegas cargar a 3 objetivos o mas. Solo se usarán las mutaciones que facilitan el movimiento pagándolas extras por ardid.
Lo que más cuesta de Culto del Caos es saber desplegarlos bien en el mapa y que no se molesten unos a otros, pero eso solo se consigue con experiencia. Tienes que tener muy claro tu plan desde T1. No puedes improvisar porque son muy frágiles y si no mantienes suficientes operativos al final de T2 no podrás puntuar bien.
El equipo siempre es el mismo o varía muy poco: 2 disfraces, vil bendición y una krak. Tal vez quieras más disfraces porque el mapa y la misión acompañan, pero no debería ser lo habitual si tienes claro el despliegue.
Un consejo que os dejo para Culto del Caos: no tenéis que mutar siempre al operativo que tiene la «vil bendición», ya que el solo es capaz de combatir, sobrevivir y mutar. También es capaz de aguantar disparos y conservar puntos, no usarlo solo para no recibir daño de un combate cuando sea tormento o podéis hace creer al rival que ese operativo será un mutante para que despliegue tropas por esa zona y despejar otras.
– Java [Cómo hacer todo mal]

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