Kill Team: Primer mes con los cambios del Dataslate
Publicado el 7 enero, 2023

¡¡Buenos días a todos los xenos, porque vosotros acabareis con el moribundo emperador!! Esta semana vengo a hablaros de la última Dataslate de Kill Team. Casi un mes después de su salida los cambios realizados por Games Workshop son más que evidentes, afectando de forma palpable al meta. Las facciones alteradas son 8: 4 nerf y 4 mejoras, que junto con las «19» nuevas misiones incorporadas en diciembre hacen que determinar qué facciones son las más competitivas sea una tarea casi imposible.

Las que nerfean
Tau
Empezaremos hablando del nerf más deseado y codiciado por todos. Y es que, en esta comunidad el buen rollo y la unión que existe surge, en parte, consecuencia del odio acérrimo compartido por los malditos Tau.
El primer nerf se lo lleva la facción RASTREADORES TAU que han tenido un solo Nerf. No ha sido tan grave, era un mal necesario. De ahora en adelante, cuando vayan a desplegar, tendrán que hacerlo con un operativo menos y podrán sacar 12 taus, todos ellos con un arma 4/5. Aunque parezca un cambio gordo, que al resto de facciones podría sentarles mal, a esta facción le afecta menos, ya que habrá únicamente una amenaza menos de disparo de las 12 que tiene y deberán tener en cuenta esa unidad menos para avanzar y coger puntos. Sin embargo, para el rival será un pequeño alivio sentir que ahora hay 12 minis que le pueden matar en lugar de 13…
Dominar el campo debido a tener tantas activaciones era abusivo; ahora se han quedado decentes sin perder competitividad.
Hunter Clade
El segundo nerf es para la facción más fuerte de ITD hasta este último cambio, estamos hablando de HUNTER CLADE y sus 11 minis que tenían 5 sicarians, que cada uno de ellos es capaz de matar a cualquier unidad elite del juego, pero a partir de ahora si quieren sacar los 5 sicarian, solo lo podrán sacar con 5 skitari.
Si quieres seguir jugado con 11 minis podrás hacerlo, pero con 4 sicarians.
A mi parecer este es un cambio muy acertado, ya que esos 5 rusty pueden ser muy abusivos en ciertas misiones y contra facciones élites, pero con una unidad y activación menos se queda algo más manejable para el rival. Pero que esto no os haga confiaros, siguen siendo una facción muy sólida puntuando y matando con mucha seguridad.
Arlequines
El tercer nerf es ese que nadie pidió pero que los americanos necesitaban. Ha sido un nerf muy fino, que los buenos jugadores sabrán llevar muy bien. Jugar contra unos ARLECOS que vuelan puede parecer algo muy fuerte cuando empiezas en este mundillo, pero con el tiempo te adaptas y sabes cómo hacerlo. A partir de ahora, cada vez que usen el Domino, su coste aumentará en 1.
Esto hará que los jugadores novatos no se sientan tan abrumados por este ardid estratégico, el cual permitía que los arlecos no recibieran disparos si no estaban a 6 del arleco o hasta que este disparase.
Gellerpox
El cuarto (y último) nerf es para unos inofensivos bichitos que van acompañados por 4 gigantes infectados GELLERPOX. Seguirán siendo igual de duros y fuertes, podéis estar tranquilos. Lo que cambia es que los mutantes y los glitchling tendrán el “no hay dolor” de 6+ y el aura de los glitchling del techno-curse se reduce a 3″ en vez de 6. Ahora podremos lanzarles una granada o dispararles más cómodamente sin ese dado que nos quitaba.
No creo que esta facción merezca tocarla mucho más, más bien sería interesante montar mesas con más escenografía ligera, evitando poner elementos pesados en objetivos centrales.
Todos los ajustes y cambios a estas facciones no deben suponer automáticamente un abandono de éstas, ya que siguen siendo muy competitivas en las nuevas misiones de esta temporada. En realidad, estos cambios han sido muy acertados y creo que muy pocos jugadores se sentirán realmente perjudicados.

Antes de empezar a hablar de las mejoras que han tenido algunas facciones hay que mencionar un cambio en el libro básico de reglas: el movimiento de una miniatura no puede ser menor de 2 círculos, incluso estando herida, algo a tener en muy en cuenta a partir de ahora.
Los que mejoran
Ahora vamos al verdadero salseo. No hay muchos lloros por los nerf a las otras facciones, pero sí por las «mejoras» que han realizado a las siguientes 4 facciones, las cuales pasan a ser facciones a tener muy en cuenta en futuros torneos.
Phobos
Para empezar, comentemos las mejoras de los PHOBOS.
Les han dado un ardid estratégico interesante, donde todas sus armas bolters tiene p1. Vamos que matan un poco mejor a las elites y ahora, además, destrozan a las hordas. Otro beneficio adquirido es que los reivers tienen su habilidad TERROR gratis. Esto quiere decir que, si eres horda, te harán falta 3 minis para ganarle el control del punto. Pero espera, que hay más. Todas sus unidades saboteadoras te disparan ignorando la regla oscurecido y todos los phobos pueden cambiar de orden si no tienen una unidad a 3 pulgadas.
En mi opinión todos estos cambios han sido algo acelerados. Las hordas lo tendrán mas difícil contra los phobos. Desplegar tantas minis y no poder estar oscurecido es un cambio que se notará más contra horda que contra élite, la cual era su gran problema. Seguirán teniendo el problema contra las facciones elites, y ahora contra horda lo tendrán mucho más fácil, tal vez unas balas PEM o alguna arma por equipo de fp2 seria una alternativa sin seguir perjudicando a las hordas.
Elucidians
La segunda mejora ha sido para los ELUCIDIANS. Todo el mundo veía bien que le subieran la balistica 3+ a los ataques de apoyo… hasta que juegas contra ellos. Ese ataque casi ha pasado a ser su elemento más ofensivo, donde elegir dónde colocarte o moverte te condiciona mucho si no quieres perder media facción o a tu miniatura más importante por un mal movimiento. A esta facción le viene muy, muy bien esta mejora y ahora el rival tiene un quebradero de cabeza para evitarlo.
El Electro master con sus 2 habilidades gratis pasa a ser una pieza muy importante dentro del kill team. Ese RNG que tiene con su campo y metido en un marcador…. solo estando «poseído» podrás sacarlo de ahí sin morir. Como guinda del pastel tienes a un infante con el cañón rotativo implacable, el remate final perfecto para un kill team muy divertido y que auguro veremos mucho en futuros torneos.
Kroot
Aún tengo pañuelos para seguir llorando. Yo solo quería un token de sangre para los blooded, pero parece ser que se han llevado casi todo los KROOT:
- 1 operativo mas
- Arquero kroot impacta a 3+
- Pistolero también ha entrenado donde el arquero y dispara 3+
- EL sniper también pasaba por allí y ahora dispara al 2+
- EL ardid degolladores, con limite 5.
- Trofeo y carne del equipo ahora valen 3 y 1.
- La regla «sin cobertura» no les afecta
Poco que decir de esta facción polivalente: con el mejor arquetipo del juego (recon) y muy fácil de puntuar para ellos.Tienen una impresionante capacidad de movimiento, y ahora estas mejoras con las que han recibido un enorme impulso, será fácil verla alcanzar las primeras plazas de los torneos si están en manos de buenos jugadores y no se encuentran con élites, ya que pueden hacerle pasar malos ratos.
Necrones
Por último, los cambios a los guerreros «inmortales» Necrones, los cuales pierden el adjetivo y dejan de ser inmortales. Si sale un 1 o 2 sigue muerto, pero ahora, cuando resuciten, se les aplicara el metal viviente. Esto les permite no morir para siempre con un simple culatazo de un krieg cuando resucitan. El CRYPTEK vuelve a parecerse a esos señores legendarios antiguos con 2 puntos más de vida y la acción de mando gratis. En buenas manos este comandante puede dar muchos quebraderos de cabeza a su rival, pero le sigue faltando algo para ser más competitivos, porque con el coste 0 de la habilidad del equipo Oculares de fase, no es suficiente . Tiene un techo bajo y para conseguir llegar a él tienes que saber manejarlos muy bien y que la misión y el terreno les acompañe. Esta facción ha sido la menos beneficiada de estas mejoras.

En mi opinión, los cambios de la Dataslate de Kill Team han sido todo un acierto, ya que se traducen en un juego menos saturado de facciones «TOP». Esto está haciendo que mucha gente se anime a probar facciones que tenían guardadas en el cajón (si aún no las han vendido como hice yo con los kroot…). Y, por último, mucho ánimo a esos jugadores con facciones nerfeadas: no las abandonéis, pese a todos los cambios, siguen siendo facciones muy competitivas y divertidas.
– Java [Cómo hacer todo mal]

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Categorizado en: Kill Team, Wargames
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