Nueva y mejorada Guardia de la Muerte

Publicado el 21 julio, 2022

Muchos lo sabréis, pero me encantan los Marines Espaciales, de todos los sabores y colores. Colecciono Guerreros de hierro en 40.000 e Hijos del Emperador en 30.000, pero el que diría que es mi ejercito principal, el que me encanta jugar y exprimir buscando nuevos combos es la Guardia de la Muerte.

Los hijos de Mortarion llegaron al juego en octava edición. Y ya seas leal, caótico o xeno debes admitir que tienen una de las gamas de miniaturas más detalladas del juego, además tienen su propio primarca jugable.

El problema es que, a pesar de tener uno de los Codex mas equilibrados del juego, empezó a quedarse un poco atrás a medida que novena edición pasaba, ya que fue solo el tercer codex en ser lanzado.

Pues no sufráis más, porque la guardia de la muerte viene pisando fuerte (y lento) después del ajuste en puntos de junio, el balanced dataslate y la zona de guerra Nephilim. Como buen jugador de la Guardia de la muerte, quiero traeros mis impresiones y contaros porqué vamos a volver a ser un buen ejército.

El ajuste en puntos de junio

En junio tuvimos un ajuste en puntos gratuito por parte de Games Workshop para cada facción. Estos ajustes suben las cosas que se llevan mucho en el ámbito competitivo y bajan otras que ellos consideran que deberían tener mas protagonismo en las batallas del 41 milenio.

A la Guardia de la muerte le bajan de puntos muchas cosas. Aquí os cuento las más interesantes:

  • Los plagabundos bajan 1 puntito.
  • Los sudarios de plaga bajan 5 puntos, poniéndose de nuevo la corona del codex.
  • Los exterminadores dominaplagas bajan 2 puntos.
  • Casi todos los ingenios demoniacos bajan 10 puntos, lo que significa que en realidad, lo que más se llevaba en nuestro codex, lo más fuerte, baja de puntos.
  • Además, el Primarca demonio Mortarion, la joya de la corona del ejercito, baja 50 puntazos.

Pero esto no es lo más importante. Los marines de plaga, la tropa básica del ejército, no baja en puntos, pero sí recibe todo su equipamiento gratis. Esto es especialmente destacable por la ENORME cantidad de armas especiales que puede llevar esta unidad: mayales, rifles de plasma, puños de combate… Todo es gratis ahora.

La balance dataslate

El balance dataslate es un documento gratuito que Workshop sacó casi a la par que el ajuste en puntos. Este documento no cambia el coste, si no que añade o cambia reglas especiales que tienen unidades o facciones. En este aspecto la Guardia de la muerte gana más de lo que pierde.

Lo malo: los morteros disparan peor a unidades que no sean visibles. La regla especial «guardaespaldas» no funciona de la misma manera que antes. Esto es relativamente malo, porque modifica mucho el sistema de juego que teníamos con los morteros y los sudarios respectivamente. Por otra parte, estas reglas son universales al juego y esas unidades bajan de coste así que, las que salen por las que entran.

Lo bueno: si bien los cambios negativos afectan a todo el juego, la Guardia de la muerte recibe algunos cambios positivos que son solo para ellos. El primer cambio positivo es, en mi opinión el mejor:

  • «Armadura del desprecio» permite a todos los Marines espaciales (buenos y malos) y a las Hermanas de batalla, ignorar el primer punto de penetración de armadura. Esto permite a las hermanas tener resistencia 3 o a los Ultramarines de 18 puntos salvar un poquito mejor y tener más supervivencia. Pero en el caso de la guardia de la muerte, con resistencia 5 y -1 al daño es un cambio BRUTAL. Este ejército ya resistía bien todo lo que no fueran mortales, pero ahora te quitan un punto de penetración. Los rifles bólter o las rebanadoras orkas, que ya tenían que sacar un 5+ para herirte, se vean impotentes contra la armadura del ejército. Para colmo, los exterminadores tienen una invulnerable de 4+, lo que hace que necesites un arma de fp-3 o más, para que ellos te siguieran salvando al 50% en el peor de los casos.
  • El siguiente cambio positivo es que los exterminadores dominaplagas, y los sudarios consiguen «objetivo asegurado«. Básicamente significa que todas las mejores unidades del ejercito, sean línea o elite (plagabundos, marines de plaga, dominaplagas y sudarios) se quedan los objetivos si los tocan y esto, sumado a la bajada en puntos y a lo buenos que ya eran, hace que si antes los ibas a meter, ahora con mas razón.

La zona de guerra Nephilim y los puntos de mando

La zona de guerra Nephilim es el último suplemento que viene a cambiar el juego equilibrado, haciendo un cambio drástico en los puntos de mando y las misiones secundarias. Y oootra vez la Guardia de la muerte se ve muy beneficiada en ambos sentidos.

Lo primero que cambia este suplemento es el sistema de puntos de mando. Explicarlo largo y tendido se haría muy confuso y largo, así que lo resumiré muy a groso modo. Empiezas con la mitad de puntos de mando, el primer rasgo y reliquia cuesta 1 punto de mando y ganas uno por turno de jugador en vez de por ronda. La Guardia de la muerte puede aprovechar un poco y sacar ventaja de los puntos de mando de dos maneras.

La primera y más obvia es con el tallyman, que permite generar un punto de mando por fase de mando al 7+ con 2d6. Eso sí, máximo uno por ronda. Además, este personaje, como pasaba antes con los exterminadores, ya se usaba antes así que otro motivo más para tenerlo.

La segunda manera es con el objetivo secundario «Interrogatorio mental«. Esta es una acción psíquica que ahora permite ganar puntos de mando, además de victoria. La Guardia de la muerte tiene acceso a muchos psíquicos, como Mortarion, Typhus, el príncipe demonio, y el malignant plaguecaster. Este objetivo secundario puede hacer un buen combo con la lista Terminus est, que restringe vehículos y a Mortarion, pero se ha abaratado mucho con el cambio en puntos de zombis, exterminadores y marines de plaga, y motiva mucho a llevar a Typhus, un príncipe y un plaguecaster.

La zona de guerra Nephilim y los objetivos secundarios

Zona de guerra nephilim también ha cambiado mucho las misiones secundarias. De primeras, permite coger las tres de tu codex y no solo una, siempre que pertenezcan a la misma sección, como es el caso de la Guardia de la muerte. Si bien no voy a contar en qué cambian todas las genéricas, sí contaré en qué cambian las especificas del ejército, porque las tres lo hacen a mejor.

  • Fleeing vectors: antes esta misión secundaria daba 3 puntos de victoria en cada turno si habías desmoralizado al menos a una unidad. Pero con tanto necrón de liderazgo 10, custodes al 11, mil hijos indesmoralizables, marines que repiten o una estratagema genérica que superas moral por dos puntos, era muy difícil lograrla. Ahora cambia y mucho.

Ahora, si matas 7 o más miniaturas es un punto y otro más si lo has hecho con armas de plaga. Si una unidad falla moral, dos puntos más y si falla moral porque le hiciste bajas con un arma de plaga, otro. Ahora pregunto ¿sabéis que tienen en común los sudarios, los marines de plaga y los exterminadores que tanto han bajado de precio? Van hasta los topes de armas de plaga. Las guadañas, los cuchillos ¡incluso los bólter por un punto de mando! Es muy fácil de hacer si juegas contra ejércitos horda y, además, los exterminadores pueden dar -4 liderazgo con una estratagema si matan una miniatura en combate ¡Eso son 5 puntazos!

  • Despoiled ground: esta misión secundaria es mejor y peor a la vez, pero creo que en general salimos ganando. Es la versión Guardia de la muerte del engage all fronts de toda la vida. Dicho mal y pronto, tienes que tener unidades en cada cuarto del tablero, solo que la genérica es al final de cada turno y la nuestra es al final de la batalla porque somos lentorros.

Aunque ya no podemos puntuar a 15 puntos (ahora la maximizas a 12), tiene un cambio importante y es que antes solo contaban las unidades «astartes bubonicos», o sea, aquellos a los que podríamos llamar marines espaciales. Ahora sirve cualquier unidad «Guardia de la muerte», es decir, todo el ejército. Esto significa que podemos dejar unos morteros muy resistentes y más baratos en nuestros dos cuadrantes de despliegue y abalanzar moscas rápidas o mareas de zombis a los otros dos, cosa que antes no podíamos. Un cambio genial en mi opinión.

  • Spread the sickness: la misión de corromper objetivos también tiene una gran mejora. Antes conseguíamos 3 puntos por hacer una acción en cada objetivo del mapa. Completar la acción se conseguía al 4+ o automáticamente si te hacías a ti mismo 1d3 mortales, la gran enemiga de la Guardia de la muerte, esto podía darte igual si mataba a un zombi con una mortal que salva al 6+, pero también podía matar a un exterminador de 40 puntos.

Bueno, eso se acabó. Ahora la acción se lleva a cabo automáticamente si la unidad tiene objetivo asegurado. Esa regla tan bonita que ahora tienen los dominaplagas y los sudarios, o al 4+ si no la tiene, pero es que salvo los poseídos, personajes y vehículos todo el mundo tiene esa regla.

Además, ahora puntúas 3 puntos, pero solo por aquellos objetivos que están en tu zona de despliegue, el resto dan 4.

Por lo que antes metías a Mortarion, ahora le metes a el y 10 plagabundos

Conclusiones

Como dije al principio, la XIV legión ha ganado enteros, y ahora os contare algunas cosas nuevas que podéis probar.

  • Marines en Rhino: dos mayales, un puño, pistola de plasma, dos grandes cuchillas, el icono….. ¿Sabéis cuanto costaba eso en puntos? Lo mismo que un Rhino. Si ya lo pagabas antes, ¿por qué no pagarlo ahora? Llegas rápido, cargas fuerte y gastas dos puntos de mando en que el daño sobrante de tus ataques no se pierda.
  • La Terminus est: la fuerza de Typhus también gana muchísimo, dado que toda la infantería baja de precio y puedes coger interrogatorio mental fácilmente. Si estas dispuesto a no meter a Mortarion, usa mareas de zombis y psíquicos por doquier.
  • Tanques de asedio de cuerpo a cuerpo: los morteros han bajado tanto de precio que pueden ser divertidos con los lanzallamas. Son duros como rocas y con una miniatura grande que puede obstaculizar el paso si lo pones en una ruina o un pasillo. Ahora el enemigo no podrá pasar. Si te carga, fuego defensivo de lanzallamas, y hasta entonces, a ¡seguir estorbando!

Y con esto llegamos al final, ¡hora de sacar a la mesa la Guardia de la muerte!

— Cervan [Rememorador y trasfondero]

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