Seguimos informando sobre la décima edición de Warhammer 40 000
Publicado el 17 abril, 2023

A casi dos noticias por semana, la cantidad de conocimiento que estamos acumulando sobre la décima edición de Warhammer 40k lleva un ritmo aceleradísimo. Desde el último artículo que hicimos en La Seta han pasado ya muchas cosas, así que, sin entretenernos más, vamos a echarles un vistazo a todas las novedades, ¡que vienen calentitas!
Reglas de facción

Como dijimos en el anterior artículo, los destacamentos serán la principal capa de reglas, por lo que la elección de uno u otro tendrá unas consecuencias muy importantes en nuestro modo de jugar cada partida.
Cuando empiece la nueva edición, cada facción tendrá acceso a un destacamento y sus reglas, y serán una representación del modo más clásico de jugar ese ejército en particular. Nos anuncian que habrá más opciones y que estarán incluidas en los respectivos codex. Cada destacamento con sus estratagemas y mejoras. Y es que sí, los rasgos y objetos ahora dependerán del destacamento y están en un mismo grupo llamados, en general, mejoras, y no como hasta ahora, que eran dos capas de reglas diferentes que, en muchos casos, dependían de una subfacción.
Nos avisan, también, de que no habrá mejoras comunes: todas estarán ligadas a una facción en particular.
Aparte del destacamento que elijamos, cada ejército tendrá alguna regla propia que será características: sinapsis para los tiránidos, waaaagh! para los orkos…
Héroes dentro de las unidades
No más auras, estas estarán desaparecidas en 10.ª edición (o casi). A partir de ahora, nuestros héroes podrán jugar dentro de unidades y les darán sus bufos a estas mismas unidades en que se encuentren.

No todos los líderes podrán unirse a todas las unidades. Cada uno tendrá, en su hoja de datos, una pequeña lista con las que podrá ir. Una unidad solo podrá llevar un héroe, aunque ya se ha visto alguna excepción en los marines.
Esto significa, como dicen explícitamente, que la regla de ¡Cuidado, Señor! Desaparece. Los líderes estarán protegidos por los muchachos de su unidad, y solo podrán ser heridos cuando los demás hayan muerto.
¿Y qué pasa con los héroes que no pueden unirse a unidades? Parece que no se les podrá disparar a más de 12 pulgadas, lo que está bastante bien. Existe otro tipo de personajes que solo adquirirán esta regla si están cerca de su unidad de guardaespaldas personal. Nos dejan entrever que este tipo de héroes sí mantendrán las habilidades de aura.
Los supervehículos en décima edición
Se ha querido hacer que sean resistentes, pero de verdad. Así, llegaremos a ver vehículos de resistencia 14.

Y no solo eso, sino que contarán más controlar objetivos: la mayoría de ellos tendrá un OC (el nuevo atributo que nos indica cuánto vale una mini en este aspecto) superior a 1.
Parece, también, que no se desagradarán tanto solía pasar a estas últimas ediciones, y, aunque sufrirán alguna penalización en su habilidad de proyectiles o de armas, estarán listos para lugar hasta la última herida.
En definitiva, parece que todos los vehículos y los monstruos han recibido unas mejoras bastante potentes.
Las armas
Ya no se dividirán en fuego rápido, pesadas, asalto… Estas denominaciones seguirán existiendo, pero ya no serán tipos de armas diferentes, sino habilidades. Incluso algunas armas podrán tener más de una, como, por ejemplo, pesada y asalto. Así, podrás decidir si dispararla después de correr o quedarte quieto para lanzar un ataque más preciso.
Las armas con la habilidad asalto podrán dispararse después de correr, mientras que las pesadas, si te mantienes quieto, tendrás un +1 a impactar. Una nueva habilidad es Heridas Devastadoras. Cuando tires para herir con estas armas, los seises (pone heridas críticas, creo que es esto) harán tantas mortales como el daño que aparece en el perfil del arma. Es lo que hacen los ballesteros de los Kruleboyz en AoS.
La verdad es que es buena forma de mantener el espíritu de las antiguas categorías haciendo más flexible el juego.

En las reglas básicas que sacarán al inicio de la edición podremos descubrir una amplia nueva gama de habilidades para las diferentes armas.
En consonancia con la necesidad (o el deseo) de aumentar la resistencia de los vehículos, la mayoría de las armas va a mantener su atributo de fuerza e incluso puede que pierdan capacidad de penetración. De esta forma, será necesario meter en nuestras listas algún arma que de verdad sea efectiva contra los vehículos, los famosos antitanques.
Otras habilidades para las armas serán Ignorar Cobertura, Impactos Adicionales X (X será el número de impactos que sumamos cuando hagamos un impacto crítico, es decir, cuando saquemos un seis al impactar), Twin-Linked (que no sé cómo se traduciría… ¿conectadas? Tal vez), que te permitirá repetir dados para herir… esta última habilidad podrá encontrarse en armas de disparo y también de melé.
Conclusiones
Muchas novedades, sin duda, y muchos cambios, también sin duda.
Que los vehículos sean más duros y las armas más débiles, la verdad, creo que puede jugar muy a favor del juego. Primero, porque se verán más vehículos en mesa, que en algunos casos, como en el de mi facción querida de los necrones, apenas se han visto, y segundo, porque parece que la letalidad del juego va a bajar, y eso es, en mi opinión, una buena noticia.
¡Seguiremos informando!
— Ber [El caballero necrón]

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Ver productoEtiquetas: Décima edición, Games Workshop, New40k
Categorizado en: 40.000, Wargames
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